O produtor técnico de 007 First Light explicou por que o jogo foi adiado para o Nintendo Switch 2 pela terceira vez.
O jogo da IO Interactive estava originalmente previsto para ser lançado em todas as plataformas em 27 de março de 2026, mas foi adiado para 27 de maio de 2026, data em que foi lançado para PS5, Xbox Series X/S e PC .
Foi então anunciado que a versão para Switch 2 seria adiada novamente para o terceiro trimestre de 2026. Na semana passada, a IO Interactive disse que o lançamento foi adiado mais uma vez para março de 2027, um ano inteiro após a data originalmente planejada.
Em uma nova entrevista à Inven Global, a produtora técnica do jogo, Cristina Vega, explicou por que o jogo teve que ser adiado pela terceira vez para o Switch 2, afirmando que não foi devido a nenhum problema inesperado.
“Embora o terceiro adiamento seja certamente uma notícia decepcionante para os fãs, essa decisão também foi tomada para o benefício deles”, explicou ela.
“A equipe de desenvolvimento vinha trabalhando arduamente há muito tempo e precisava de uma breve pausa. Somando isso aos pedidos do departamento de marketing e a vários outros fatores, não tivemos outra opção a não ser adiar a data de lançamento para março de 2027 mais uma vez.
“No fim, decidimos por mais um adiamento porque queremos que os fãs experimentem o jogo em sua forma mais refinada no Switch 2, por isso pedimos a sua compreensão.”
Para tranquilizar os fãs preocupados, o trabalho de conversão para Switch 2 está indo muito bem. Recentemente, enquanto preparávamos uma apresentação para a Gamescom, comparamos as imagens que havíamos trabalhado em março com os resultados deste verão, e realmente houve muito progresso.
“Ainda não podemos dizer que chegamos à fase final, mas definitivamente estamos nos aproximando da conclusão, que inclui ajustes de desempenho e diversos refinamentos. Acho que pode até terminar antes, mas como o lançamento está previsto para março de 2027, pedimos que aguardem só mais um pouquinho.”
Vega também afirmou que a versão para Switch 2 “visa 30 fps estáveis” e que “atingir essa meta é nossa maior prioridade”, acrescentando: “É claro que não ignoramos a possibilidade de 60 fps. Na verdade, quando começamos a trabalhar nisso, experimentamos aplicar diferentes taxas de quadros dependendo da resolução. Chegamos a tentar rodar cenas cinematográficas com uma taxa de quadros diferente, mas, no fim das contas, não funcionou direito.”
Reduzir o número de inimigos ou NPCs em 007 First Light para Switch 2 é “inviável”.
Quando questionado se a IO Interactive reduziria o número de NPCs no jogo para melhorar seu desempenho no Switch 2, Vega respondeu que isso não aconteceria e que, em vez disso, a equipe estava trabalhando na otimização de outros elementos do jogo que não afetam a jogabilidade.
“Tivemos que fazer escolhas fundamentais sobre onde ceder”, explicou ela. “Claro que isso não significa que simplesmente reduzimos os NPCs ou algo do tipo. O principal era garantir que os jogadores não notassem muita diferença e pudessem ter uma experiência o mais próxima possível da versão para PC.”
“Na verdade, estamos usando uma nova técnica de renderização chamada ‘Meshlets’ especificamente para a versão do Switch 2. É um método muito mais eficiente, e a aplicação dessa tecnologia é, na verdade, um dos motivos pelos quais o desenvolvimento está demorando um pouco mais. Resumindo, optamos por soluções técnicas em vez de compromissos radicais como os mencionados.”
“É claro que, como o Switch 2 tem limitações de memória e em outras áreas, alguns compromissos são inevitáveis. Mas fizemos essas escolhas em áreas que não são cruciais para os jogadores. Então, mesmo em comparação com outras plataformas, não acho que os jogadores notarão diferenças como a menor quantidade de NPCs. O nível de detalhes dos objetos é um exemplo. Para objetos distantes, o PC mantém a qualidade acima de um certo nível, enquanto no Switch 2 eles podem aparecer com uma qualidade ligeiramente inferior.”
“Tomamos muitas decisões nessas áreas. Por outro lado, quando o ray tracing está habilitado no PC, o hardware também precisa processar essa carga de trabalho, mas como o Switch 2 não tem ray tracing, isso abriu várias opções para nós também.”
“Para reforçar, nosso objetivo era que a experiência geral permanecesse idêntica. Por exemplo, podemos diminuir um pouco o nível de detalhes das árvores, mas os elementos principais que o jogador observa e os aspectos centrais da jogabilidade devem permanecer idênticos. Ter menos inimigos está fora de questão. Não alteramos a jogabilidade em si, então os jogadores não precisam se preocupar com a sensação de vazio no jogo devido à redução de NPCs.”





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