Muitas vezes eu quis ser perfeito por 10 segundos. Escrever a frase perfeita. Uma frase que cante, que conquiste corações, que evoque emoções. Fazer a jogada perfeita, eliminar a distância entre corpo e mente e viver uma vida plena em um instante de puro movimento. Ser, por um momento, livre.
Há momentos em Onimusha: Way of the Sword em que tudo o mais desaparece. O controle cai, o universo desmorona e a distância entre você e Miyamoto Musashi é aniquilada. Não há nada além de movimento e contra-ataque, espada contra espada, chamada e resposta. Você arriscará tudo por mais um momento, mais uma chance, e fará isso repetidamente até conquistar a vitória ou até que suas chances se esgotem. Enquanto Musashi estiver de pé, você terá uma chance. Onimusha me desafiou, e eu o usei para me desafiar. Encontrei uma conexão com seu herói que não esperava e que levarei comigo. É um videogame extraordinário.
Por mais estranho que pareça, Onimusha é uma obra de ficção histórica bastante livre. Miyamoto Musashi e seu rival Sasaki Ganryu, ambos baseados em samurais reais que compartilham seus nomes, são atacados e mortos por monstros chamados Genma depois que Musashi derrota o mestre de uma escola rival de esgrima. Um homem misterioso no inferno então traz Musashi de volta à vida e o força a usar uma manopla Oni que pode absorver as almas de inimigos caídos, uma manopla que já contém o espírito de uma mulher chamada Shizuka. Agora imbuído do poder de enfrentar os Genma, Shizuka faz com que Musashi una forças com o também Onimusha Takamura, que guarda o Portão Oni que separa a Terra do inferno, e seu assistente Okuni, para proteger a cidade da Malícia corruptora que está distorcendo tudo ao seu redor. Mas Musashi não é o único a quem o velho presenteia com uma manopla. Ganryu também recebe uma, e ela pode se alimentar de almas humanas com a mesma facilidade que das almas dos Genma.









Há mais, mas eu realmente acho que você deveria descobrir a história de Way of the Sword por si mesmo. É uma narrativa mais focada nos personagens do que na trama, e o elenco é excepcional. No centro de tudo está Musashi, um personagem tão cativante e incrivelmente estiloso quanto se possa imaginar. Ele detesta a manopla e a força que ela lhe concedeu, pois não a conquistou por mérito próprio. Ele não é um herói por natureza; apenas deseja aprimorar sua habilidade com a espada e provar seu valor contra os melhores do mundo, mas as circunstâncias não lhe deixaram outra escolha.
A única maneira de se livrar da manopla é alimentá-la com almas Genma suficientes para curá-lo. Ele é rude e sua confiança beira a arrogância, mas é justamente isso que o torna tão interessante. Ele sabe se defender tanto com palavras quanto com a espada, e é incrível vê-lo provocar demônios enquanto os derrota de maneiras espetaculares. Há cenas aqui que são tão incrivelmente bem feitas que ficaram gravadas na minha memória, e assistir Musashi em ação fazia com que eu e minha esposa (que ficou tão envolvida na história que assistiu a toda a minha jogatina) disséssemos “Meu Deus, ele é muito legal” em voz alta a cada cinco minutos, praticamente.
Mas não são apenas as habilidades e a arrogância de Musashi que o tornam cativante, são também os relacionamentos que ele forma com os outros personagens. Ver a transformação dele, de chamar Shizuka de “Dama da Manopla” a formar uma parceria inabalável, é uma alegria, e eu entendi porque também me importei com ela. Musashi é o tipo de cara inteligente o suficiente para respeitar e ouvir Takamura, e bom o suficiente para orientar Okuni sempre que possível. Esses relacionamentos formam o núcleo emocional de Onimusha, e conforme eu observava os personagens mudarem e se importarem uns com os outros, eu também mudava.
E não podemos esquecer que Way of the Sword tem algumas das melhores animações faciais que já vi em um videogame, transmitindo com maestria cada segundo das emoções dos personagens. Musashi é baseado na aparência do lendário ator japonês Toishiro Mifune, que interpretou Musashi nos filmes dirigidos pelo igualmente lendário Akira Kurosawa, e a Capcom fez um trabalho notável ao traduzir aspectos dos maneirismos de Mifune na tela, desde seu hábito de coçar a nuca até a maneira como caminhava. Usar a imagem de um ator falecido é sempre arriscado, mas a Capcom lida com isso com maestria neste jogo.

Onimusha trata seus personagens com respeito, mas também não tem medo de se divertir com eles. Musashi é um espadachim brilhante, mas é hilário vê-lo entrar em um barco para ajudar Okuni e perceber que não sabe como pilotá-lo porque não sabe o que é um remo, algo pelo qual Okuni o zoa com razão. Mas ele revida na mesma moeda quando Okuni se oferece para fingir ser “a garota mais bonita” de uma vila próxima para que possam usá-la como isca para se infiltrarem em uma fortaleza.
E Shizuka… nossa. Se Musashi é o coração de Onimusha, Shizuka é sua alma lúcida e determinada. Seria fácil reduzir o espírito de uma mulher presa na manopla Oni a uma personagem secundária, ali apenas para fazer Musashi (e, por extensão, você) se sentir bem consigo mesmo. E embora ela te elogie quando você realiza algo impressionante, ela nunca é apresentada como algo inferior a Musashi. Ele pode ser quem luta, mas só consegue porque está usando a força dela. Eles precisam um do outro, e a jornada deles é uma que só poderiam empreender juntos.
A narrativa é impressionante, mas o que realmente eleva Onimusha é a dublagem. Joguei Way of the Sword em japonês e as atuações são incríveis em geral. O elenco em inglês também faz um bom trabalho, mas todos soam como se fossem de algum canto de Londres, e isso me distraiu, além disso, jogar um jogo ambientado no Japão feudal em inglês parece tão estranho quanto assistir a Os Sete Samurais ou Yojimbo dublados. E depois dos créditos finais, é impossível para mim imaginar alguém além de Yoshimasa Hosoya como Musashi ou Aya Endō como Shizuka. Se você conseguir superar as legendas, é exatamente assim que eu recomendo jogar.
Onimusha não é apenas uma história excelente; é também um jogo de ação fantástico. Como o dever de Takamura é proteger o portal do inferno, ele não pode deixá-lo sozinho por muito tempo, sob o risco de uma horda de Genma sair de lá. Isso deixa Musashi encarregado de enfrentá-los. Kyoto serve como sua base de operações, mas também é a cidade que você luta para proteger. Você passará boa parte do tempo aqui matando Genma, fechando as Fendas que os geram e destruindo as plantas produtoras de Malícia que infestam a cidade, o que libera mais áreas para você explorar.
Mas você não está preso aqui; Musashi e Shizuka também costumam visitar outras áreas, templos, montanhas, florestas e até mesmo o palácio imperial, para caçar Genma poderosos e tentar descobrir por que tudo está dando errado. Essas áreas parecem lugares reais e distintos, cada um com sua própria atmosfera. Onimusha é mais um jogo de “roda e raios” do que um mundo aberto, mas há muito para explorar e descobrir, incluindo materiais que podem ser usados para aprimorar a espada, as roupas e a Manopla Oni de Musashi, proporcionando mais dano, saúde e almas (que alimentam o poder da manopla), respectivamente. Qualquer incursão pelo mundo aberto significa lutar contra Genma, mas, felizmente, é aí que Onimusha brilha.

Inicialmente, achei até fácil demais, então me desafiei: jogaria sem usar nenhum item. Isso incluía tudo, desde itens de cura até itens que me ressuscitavam e itens que concediam melhorias temporárias. Imaginei que não duraria muito; afinal, não é para jogar assim, então pensei que eventualmente me cansaria da limitação autoimposta, ficaria preso ou simplesmente precisaria terminar esta análise. Cheguei perto de desistir várias vezes, mas sempre pensava: “Cheguei até aqui, só mais algumas tentativas e depois desisto”. Mas nunca desisti, e finalmente os créditos rolaram. Não estou contando isso para me gabar; não fiz para incluir nesta análise, nem para me exibir, nem para provar nada. Fiz porque queria ver se conseguia. Fiz por mim mesmo. E não posso escrever sobre Onimusha sem falar sobre isso.
Musashi é um espadachim incrivelmente habilidoso, com ataques leves e pesados que ele pode encadear em combos curtos. É algo familiar, mas felizmente nada disso (nem mesmo correr em combate) consome estamina. Musashi está sempre no seu melhor. E onde ele (e o sistema de combate de Onimusha) realmente brilha é na defesa. Além do bloqueio padrão, Musashi também pode esquivar, aparar, refletir e realizar contra-ataques especiais Issen se o seu tempo de reação for preciso o suficiente.
Cada opção tem seus pontos fortes e fracos. Esquivar é a mais confiável, mas, a menos que você calcule o tempo do movimento perfeitamente, só vai te tirar de apuros ou permitir alguns ataques subsequentes. Aparar exige que você se coloque em perigo, mas também esgota a resistência do inimigo e o deixa vulnerável a mais golpes, enquanto desviar consome uma quantidade enorme de resistência (a menos que você esteja devolvendo um projétil; aí dói bastante). Mas a grande sacada é o Issen: ao pressionar um botão de ataque no momento exato (na minha experiência, assim que o inimigo balança a arma), Musashi se esquiva do golpe tão rapidamente que parece desaparecer e reaparecer em outro lugar, desencadeando um contra-ataque que causa dano massivo e consome uma quantidade enorme de resistência.
Acertar esse golpe é incrível, e se você sincronizar outro ataque com o Issen, pode encadeá-los para eliminar vários inimigos menores de uma só vez. Se você atacar no mesmo instante em que um inimigo ataca, você até mesmo inicia um choque onde precisa pressionar o botão oposto ao do ataque inicial para vencer (então, se você iniciar um choque com um ataque leve, precisa continuar com um ataque pesado). Você também pode travar as espadas e ter que apertar os botões freneticamente para se libertar e dominar o oponente. Todos esses sistemas se combinam para formar um sistema de combate onde você sempre precisa estar atento e tudo parece possível. Nunca fica repetitivo.
O que torna o combate de Onimusha especial é que cada movimento tem sua função. Bloquear é o último recurso, pois consome muita estamina. Se ficar sem estamina, um ataque quebrará sua guarda e causará dano enorme. Mas isso não significa que não tenha sua utilidade em momentos de aperto. Esquivar é particularmente eficaz contra ataques desarmados e, se você acertar o tempo, preencherá uma barra especial. Uma vez cheia, uma esquiva perfeitamente sincronizada, chamada Esquiva Reflexa, ativará um Combo Reflexo, que geralmente elimina Genma menores instantaneamente e causa dano considerável em inimigos de elite.
Aparar faz um pouco de tudo e, se você acertar uma, carrega a Barra Flamejante, que incendeia sua espada e aumenta o dano de seus ataques. Defletir sacrifica a capacidade de aparar para realizar ataques subsequentes em troca de um dano massivo à estamina, perfeito contra inimigos blindados que são praticamente imunes aos seus ataques básicos, pois você pode se concentrar em esgotar completamente a estamina deles, atordoá-los e executar os absurdamente poderosos golpes de execução Break Issen. Mas, por mais poderosos que sejam os desvios e as defesas, eles não podem ser usados contra agarrões, que exigem que você se esquive.
O Issen é o seu Santo Graal defensivo, mas o tempo de execução é crucial e não funciona contra tudo: certos ataques não podem ser bloqueados com o Issen, mas podem ser esquivados, aparados ou desviados, forçando você a escolher uma estratégia rapidamente. Mas o maior risco do Issen é que ele te deixa completamente vulnerável – erre o golpe e você estará sujeito a qualquer ataque que vier em sua direção. E como os ataques previsíveis (e mais danosos) são os alvos mais confiáveis para tentativas de Issen, a técnica sempre acarreta grandes riscos. Mas domine o tempo de execução e você poderá fazer coisas como bloquear um raio com o Issen. Sim, é verdade.
O mais impressionante, porém, é como Way of the Sword transmite tudo isso. Quando você apara ou deflete um ataque, não parece que você está apenas executando uma animação genérica; parece que você realmente aparou o ataque. Isso faz com que cada luta, especialmente contra chefes, pareça um confronto único entre indivíduos. O feedback é tudo em um jogo de ação como este, e poucos proporcionam uma sensação tão boa a cada instante quanto Onimusha. Combine tudo isso com seus ataques normais, os Armamentos Oni especiais que causam alto dano, mas dependem da barra de especial, e a habilidade de quebrar a guarda de um inimigo (além de algumas outras coisas que não vou revelar), e Onimusha constantemente te força a criar uma estratégia sólida e reagir rapidamente conforme o inesperado testa suas habilidades.

Em Onimusha, todos os inimigos dropam almas: almas amarelas curam, almas vermelhas são a moeda usada para aprimorar certas habilidades e almas azuis recarregam seus Armamentos Oni. Existe outro tipo, mas… bem, você precisa descobrir por si mesmo. A única maneira confiável de obter almas amarelas é usar um Armamento Oni específico (um salve para Os Dois Celestiais!) ou executar Quebra de Issen. Ao usar uma Quebra de Issen em um inimigo comum, você o mata instantaneamente; contra chefes, no entanto, você escolhe um ponto fraco para atacar. Atacar os pontos fracos marcados em vermelho causa um dano incrível, enquanto escolher um ponto fraco roxo causa cerca de metade do dano, mas recompensa você com almas adicionais.
E foi aqui que minhas próprias limitações se tornaram mais evidentes. Ao me recusar a usar itens de cura, passei a só poder recuperar vida absorvendo almas (ou nos Espelhos Espirituais, onde você salva o jogo entre as lutas). Isso significava atordoar o chefe ou gastar minha barra limitada para usar Os Dois Celestiais.
O sucesso era construído em pequenos momentos: saber quando aparar, quando desviar, quando arriscar o Issen e gerenciar minhas Esquivas Reflexas para poder usar Combos Reflexos nos momentos certos. Eu precisava realmente aprender as lutas, entender o que era necessário de mim. Como muitos chefes têm múltiplas fases e barras de vida, eu frequentemente dominava uma apenas para ser derrotado na seguinte. E cada erro me custava algo; ser atingido por um golpe poderoso custava almas. Eu não estava apenas perdendo vida, também estava sendo roubado dos recursos necessários para recuperá-la. E eu não era o único que conseguia absorver almas, a maioria dos chefes também consegue, e se eles conseguirem o suficiente, eles ficam mais fortes e ganham acesso a novos ataques que normalmente seriam concedidos na próxima fase, tornando o resto da luta ainda mais difícil. Isso é demais.
Algumas lutas me tomavam horas para aprender, e muitas vezes eu era tentado a desistir. Onimusha não fazia isso comigo, eu fazia isso comigo mesmo, mas a cada morte, eu respirava fundo, esperava um segundo e apertava o botão de tentar novamente. Para vencer, eu precisava de todas as minhas ferramentas. Eu não conseguia pensar além dos próximos 10 segundos, da próxima decisão, do próximo momento. A maioria dos Break Issens era gasta para ganhar almas e restaurar minha saúde. A cada vez, eu prolongava a luta. A cada vez, eu apostava em mim mesmo pelos próximos 10 segundos. Aprendi que às vezes era melhor absorver o dano dos Break Issens quando minha saúde estava boa, e como guardar os Dois Celestiais para os momentos certos.
Depois de um tempo, a distância entre mim e Musashi diminuía à medida que eu agia puramente por instinto. Isso significa ceder ao fluxo do momento, não lutar contra ele ou tentar forçá-lo a fazer o que eu queria. Eu me entregava aos próximos 10 segundos e, nesses momentos, Onimusha decolava. Há lutas aqui, contra Benkei, os irmãos Oni, o Grande Nue, Ganryu e vários outros que não vou revelar, que lembrarei por muito tempo. Elas seriam excelentes de qualquer maneira, mas ao escolher me limitar, fiz com que as viradas e os momentos de perfeição importassem ainda mais. Como Musashi, eu depositei minha fé em mim mesmo, na força da minha técnica e em tudo o que eu pudesse extrair do meu oponente. Justo quando eu pensava que era impossível, eu encontrava um jeito. Minha jornada espelhou a dele.
Os chefes de Onimusha são seu ponto forte, mas seu conteúdo opcional também é excelente. Tão excelente, aliás, que completei todas as missões secundárias (e tudo mais) ao longo das minhas 39 horas de jogo. Minhas favoritas eram as missões da Lady Murasaki, uma escritora cujo espírito permanecia no mundo dos vivos para contar histórias. Ela me enviava para investigar qualquer coisa que parecesse interessante para que ela pudesse escrever sobre isso, fosse uma criança procurando por um pai consumido pela vingança, uma esposa rezando pela recuperação de seu marido abusivo ou um homem que acreditava ter sido abençoado com a imortalidade pelos deuses.
O melhor de tudo é que muitas dessas missões secundárias se complementam, contando uma narrativa única através de várias histórias menores que a própria Murasaki registra. Outras missões secundárias geralmente não apresentam o mesmo nível de detalhe (com exceção das de Murasaki e Shizuka, a maioria não tem dublagem), mas usar desenhos para encontrar tesouros escondidos por Kyoto, retornar a áreas anteriores para abater Genma voadores ou simplesmente ajudar cidadãos comuns costuma ser divertido e gratificante. Até mesmo caçar e resgatar os Cães-Leão perdidos de Murasaki, uma abordagem bastante comum para itens colecionáveis, foi divertido porque os próprios cães eram incrivelmente fofos e cada um deles me recompensava com uma recontagem de uma história da mitologia japonesa. Algumas eram engraçadas, outras tristes e outras simplesmente estranhas, mas gostei de ler todas. Também adorei ajudar Shizuka a encontrar Portais Oni escondidos pela cidade, o que iluminou mais da história dela e desbloqueou mais níveis nas minhas árvores de habilidades.

Normalmente, eu não dedicaria muito tempo a falar sobre árvores de habilidades. Em muitos jogos, as opções bloqueadas nelas parecem coisas que você deveria ter desde o início e que foram removidas apenas para que você tenha algo para buscar; Onimusha, no entanto, faz com que as melhorias pareçam significativas.
E não se trata apenas de árvores de habilidades. Os amuletos equipáveis e as melhorias de atributos incentivam a busca pelos itens de aprimoramento espalhados por Kyoto e outras áreas, o que, por sua vez, me motivou a explorar a cidade, descobrir maneiras de acessar áreas bloqueadas e abrir atalhos para poder retornar mais facilmente. Cada parte de Onimusha se interliga, e cada peça se torna melhor por se combinar com o todo. Até mesmo algo tão simples quanto conseguir um novo visual para minha espada ou encontrar um novo haori para Musashi usar demonstrava o quanto eu havia progredido em minha jornada.
Dito isso, alguns mini-chefes, como Byakue e Dohatsu-ten, aparecem dezenas de vezes ao longo da história principal e em todas as missões secundárias, e certas lutas contra chefes principais também acontecem algumas vezes. É um clássico da Capcom, mas nunca me incomodei com essas repetições; na verdade, muitas vezes as apreciava. Era uma chance de testar minhas habilidades novamente, de obter maior domínio, de colocar o Will e o Musashi que estavam ali agora contra aqueles que vieram antes. A cada vez, eu aprendia algo. A cada vez, eu aprimorava minhas habilidades. Isso será útil quando eu voltar para uma nova partida no Novo Jogo+ ou no Carnificina, uma dificuldade adicional que você desbloqueia após concluir a campanha. Desta vez, porém, acho que vou me permitir usar itens. Provavelmente.
Conclusão
Como eu disse lá no comço, sempre quis ser perfeito por 10 segundos. Onimusha: Way of the Sword entende esse desejo. Cada vez que eu acertava um Issen no tempo perfeito, realizava uma defesa arriscada ou encaixava um combo no momento exato, eu sentia que tinha conquistado algo. Eu me coloquei à prova e consegui. É uma prova da qualidade do combate de Way of the Sword que eu consegui terminar o jogo sem usar alguns dos sistemas criados para ajudar no progresso, não porque você não precise deles, mas porque o jogo permite que você realmente entenda a mecânica e supere a ausência deles com pura determinação.
Mesmo que eu não tivesse dificultado as coisas para mim mesmo de propósito, eu ainda teria adorado passar um tempo com Okuni, Takamura, Murasaki, Shizuka e quase todos os habitantes deste mundo. Eu ainda acharia que Musashi é um dos protagonistas mais legais e interessantes de qualquer videogame, e adoraria embarcar nessa jornada com ele. Eu ainda teria apreciado as lutas criativas contra Ganryu, Benkei e uma dúzia de outros que não vou revelar aqui. Minha jornada refletiu a de Musashi, e Onimusha tornou isso possível. A melhor parte da vida é o desafio. Você precisa aprender a amar a luta.





Deixe um comentário