À primeira vista, The Relic: First Guardian parece ser uma adição sólida ao crescente número de jogos de ação de segunda linha que surpreendem pelo desempenho.

É o tipo de recomendação que você dá aos seus amigos que procuram algo para matar a saudade entre grandes lançamentos, só para mostrar que você realmente curte esse estilo de vida de jogos de ação. Mas, analisando mais de perto, The Relic é exatamente o oposto. É claramente inspirado em jogos maiores da FromSoftware, mas nem chega perto de alcançar o alto nível estabelecido por eles. Na verdade, ele nem executa bem seus próprios objetivos, é malfeito e cheio de bugs, mal se sustentando em seu combate envolvente e é prejudicado pela mediocridade ou inaceitabilidade de todos os outros aspectos.

Visualmente, The Relic não causa uma boa primeira impressão, nem em nenhum momento posterior. A maioria dos modelos de personagens é insossa, sendo camponeses, cavaleiros e pregadores medievais europeus comuns; ou designs bizarros o suficiente para despertar curiosidade, mas que parecem incompletos, como a Elisa, a boneca de Bloodborne. Os rostos, especialmente o do protagonista, parecem não ter detalhes, exceto pelos olhos que brilham ocasionalmente. E todos apresentam uma espécie de borrão de baixa resolução ao redor, semelhante ao infame efeito de brilho dos antigos jogos da série Fable.

As terras que você explora têm a atmosfera de um mundo morto, com a maioria dos assentamentos transformados em cidades fantasmas e todas as fortalezas em ruínas, e ainda assim, todas parecem quase idênticas, de um edifício em ruínas a outro. As poucas cidades que ainda têm habitantes são praticamente indistinguíveis umas das outras.

A combinação da geografia com o filtro de cor nebuloso que embaça tudo é o maior indicador de qual das três regiões principais você está. A Floresta da Névoa Desvanecida é um interior denso com um tom verde menta. Hillsbrad tem aquele brilho amarelo típico de filmes americanos da década de 2010 ambientados em países estrangeiros, espalhado por suas colinas onduladas, enquanto um tom verde-emoji de vômito cobre seus pântanos.

Esses filtros de cor se tornam opressivos em vilarejos em chamas, onde tudo tem um brilho vermelho-alaranjado que dificulta encontrar detalhes como caminhos e deixa a qualidade da imagem borrada. E então você encontra cavernas que estreitam artificialmente seu campo de visão, escurecendo as bordas da tela e realmente testando sua visão periférica.

Explorar as regiões era, por vezes, fascinante, desde que eu conseguisse evitar ficar preso em obstáculos geométricos aleatórios ou afundar até a cintura em um ponto de controle. Há um certo fascínio em encontrar a entrada de uma caverna promissora ou subir uma escadaria até uma torre misteriosa, que só leva a um elevador para descer do topo. Mas, às vezes, isso resulta em tempo gasto tentando entender como um ponto de viagem rápida acabou completamente embutido em uma parede, tornando-se inacessível e totalmente inútil.

É muito fácil se desviar dos caminhos principais e se perder em missões secundárias ou masmorras escondidas por causa de registros deixados por personagens perdidos ou caídos. Esses registros pontilham a paisagem, guiando você a pontos de interesse como uma trilha de migalhas de pão. Frequentemente, eles revelam histórias de perda contadas pelo seu personagem, que faz deduções dignas de Batman com base em algum elemento relevante no ambiente, como uma carroça quebrada, ou narradas pelas vozes dos personagens envolvidos, que convenientemente deixaram notas cada vez mais reveladoras pouco antes de sua morte.

Sinceramente, eu sei que todo jogo usa uma versão desse tipo de narrativa, mas The Relic abusa dessa técnica específica com uma frequência e um abandono imprudente que eu nunca vi antes.

É malfeito e cheio de defeitos, mal sustentado pelo seu combate envolvente.

Muitas dessas histórias paralelas, baseadas no folclore coreano, são de certa forma envolventes, até mesmo comoventes em alguns momentos. Uma memorável envolvia uma mulher que corria para a floresta em busca do marido, que não havia retornado para casa com os outros soldados após uma batalha. Ao refazer seus passos, você descobre que sua dor a transformou em um monstro (um recurso, reconhecidamente comum, que The Relic utiliza para pontuar essas histórias com lutas contra chefes).

Nem todas terminam com um final impactante, porém. Uma história me levou a escalar uma montanha lendo trechos de bilhetes de uma esposa que esperava o retorno do marido, enquanto a filha ficava cada vez mais ansiosa, brincando com cata-ventos para passar o tempo. No topo da subida, havia apenas um platô gramado, repleto, de forma quase assombrosa, de cata-ventos, presumivelmente deixados ali por uma filha que finalmente desistiu de esperar. Gostei das raras ocasiões em que uma história se resolvia de forma subversiva e fiquei decepcionado quando esses tipos de histórias tinham lutas contra chefes inseridas de maneira forçada.

As histórias paralelas e os chefes das masmorras são a melhor maneira de obter itens de valor significativo em The Relic. As colinas onduladas, as florestas densas e as masmorras úmidas do mundo do jogo têm centenas de marcadores de saque brilhantes espalhados por todos os cantos, e quase todos eles contêm apenas uma pequena quantidade de 30 a 50 moedas de ouro.

Às vezes, você encontrará baús guardados por inimigos ou escondidos no final de um caminho secundário em uma caverna, e quase todos eles contêm cerca de 600 moedas de ouro. Se você está pensando: “Isso é estranhamente específico”, bem, eu também pensei assim por cerca de 20 horas, até que parei de mexer com qualquer um desses itens, já que, no terceiro ato, eu já estava com mais ouro do que podia gastar de forma responsável.

Como alguém que realmente gosta de completar atividades e marcadores de mapa em jogos, minhas cerca de 30 horas com The Relic foram a primeira vez que me lembro de ter ficado desanimado com a ideia de obter itens.

Dito isso, muitas dessas histórias são frequentemente reescritas e montadas de uma forma estranha, sugerindo que foram basicamente traduzidas por um software sem qualquer outro toque linguístico ou esforço de localização. Isso também se aplica à maioria dos diálogos; sempre que acho que a conversa de um lojista ou guarda que estou ouvindo terminou, mais falas continuam surgindo de forma desajeitada. O texto das legendas também frequentemente não corresponde ao que se ouve nas falas, e isso é agravado pelas performances de voz geralmente ruins, quase não acreditei que algumas das gravações que ouvi chegaram à versão final do jogo.

Combater os saqueadores e monstros que vagam pela terra é onde The Relic demonstra sua maior coesão, mas esse é um patamar relativamente baixo que o jogo mal consegue atingir. Cada uma das cinco armas disponíveis é distinta das demais; embora cada uma tenha apenas uma sequência de combos, você não pode simplesmente apertá-la sem pensar, já que cada golpe subsequente exige o tempo certo.

A resposta lenta dos controles torna esse ritmo uma tarefa árdua de dominar no início do jogo, e me vi errando sequências que pareciam perfeitas mesmo depois de um pouco de prática. Apenas suas opções defensivas consomem estamina, incentivando você a ser mais agressivo, no entanto, os inimigos raramente cambaleiam ou se assustam com os ataques, então você passará bastante tempo esperando por brechas de qualquer maneira. Assim como você, os inimigos podem ser atordoados quando ficam sem estamina, seja por seus ataques ou quando você defende os deles, mas é frustrante que eles não tenham barras de estamina visíveis, então você nunca saberá o quão perto eles estão de um atordoamento completo até que aconteça.

Cada uma das três regiões (com a segunda dividida em duas sub-regiões) possui seu próprio conjunto de inimigos principais específicos, mas nenhum dos inimigos comuns testa suas habilidades com muita frequência individualmente. Em grupos, eles podem apresentar momentos em que você precisa pensar taticamente para minimizar os danos, arqueiros escondidos atrás de um brutamontes com um machado se tornam alvos prioritários para seu próprio raio elemental com recarga automática, por exemplo. Grupos de monstros são os mais perigosos quando se juntam à luta, em parte devido ao sistema de mira instável e à câmera trêmula que se torna lamentavelmente imprevisível. Os inimigos podem te encurralar e te desgastar, em parte porque você não consegue alternar entre alvos rápido o suficiente ou entender o que está acontecendo, mas isso não necessariamente anula o design interessante dos encontros.

Com exceção de alguns destaques, como um cultista bizarro que segura um braseiro na cabeça ou alguns infelizes habitantes de cavernas com equipamentos de mineração no lugar da cabeça, os inimigos não têm o apelo visual digno de um mundo de fantasia sombria de primeira linha. Parece que estão tentando imitar outras criaturas de um jogo da FromSoftware ou reproduzir a natureza distorcida dessa estética. Depois de um tempo, eles se tornam apenas um incômodo, sem utilidade para coletar materiais, já que só dropam quantidades medianas de ouro, e servindo apenas para comprar itens básicos ou itens de criação de baixo nível que eu poderia simplesmente comprar em algum lugar. No final do jogo, eu fazia o possível para evitá-los completamente pelo mundo aberto, correndo para o próximo ponto de controle nas masmorras, pois minha paciência com suas bobagens havia se esgotado.

Os chefes têm um pouco mais a seu favor nesses dois aspectos, já que seus ataques criam quebra-cabeças muito mais complexos para resolver e, geralmente, parecem mais detalhados e interessantes do que os inimigos comuns. Mas essas lutas também são onde precisei empregar as táticas mais tediosas para evitar as mortes mais fáceis. Há muitos chefes – mais de 75, para ser exato – e a maioria deles é opcional. Os piores se aproveitam dos problemas técnicos já mencionados de The Relic, além de terem que lidar com perigos ambientais, efeitos de status que eles aplicam sem questionamento ou ataques implacáveis ​​que você não consegue interromper de forma confiável.

Algumas dessas lutas também simplesmente quebram de maneiras estranhas. Por exemplo, em uma dessas lutas, o chefe simplesmente parou de se mover, impressionado com minha esquiva desesperada, tenho certeza. Em outra, o chefe às vezes simplesmente não aparecia quando eu reaparecia, me deixando em uma sala vazia onde ele podia ocasionalmente atirar, e da qual eu não conseguia sair sem recarregar toda a minha sessão.

Como consolo, as habilidades com armas realmente apimentam o combate, adicionando opções ofensivas e defensivas impactantes. Quanto mais habilidades você desbloqueia para cada arma, mais completa ela se torna, com um conjunto de movimentos mais diversificado. Cada arma possui uma árvore de habilidades de dois lados que as divide em estilos de jogo ainda mais distintos. O cajado de batalha é um bom exemplo disso: um lado transforma você em um furacão perigoso no combate corpo a corpo, enquanto o outro oferece opções de ataque à distância muito poderosas, quase como um mago tradicional. No entanto, a enorme quantidade de pontos de relíquia necessários para desbloquear todas essas habilidades em um único caminho dificulta a visualização completa de um estilo de jogo antes do final do jogo.

Você também não pode acumular esses pontos, pois eles só são obtidos como recompensas em certas lutas contra chefes ou missões, ou podem ser encontrados em santuários azuis específicos espalhados pelo mundo. Com um item fácil de encontrar, você pode reembolsar os pontos investidos e redistribuir seus pontos como preferir. Fiz isso várias vezes para experimentar ou alternar entre diferentes estilos de jogo, caso achasse que uma nova abordagem era necessária para derrotar um novo chefe.

Tudo nessa experiência, inclusive o combate, é de alguma forma prejudicado por seu próprio estado caótico.

Os equipamentos possuem habilidades passivas e desvantagens, algumas das quais têm efeitos pronunciados no combate. Uma das armas de duas mãos reduz o custo de vigor para bloquear, enquanto aumenta o custo para esquivar. Um cajado de batalha tem uma pequena chance de restaurar todos os seus tempos de recarga ao acertar uma habilidade. Relíquias são pedras que modificam ou aprimoram seus atributos e adicionam uma camada extra de personalização.

Com um pouco de criatividade, elas podem dar um toque especial às suas builds, o que funcionou tão bem que eu não me importei muito com a ausência de progressão regular de atributos ou de níveis. A maioria das relíquias é básica, aumentando pontos de vida ou vigor, reforçando defesas e assim por diante, mas algumas podem oferecer recursos únicos, como invencibilidade temporária ao sofrer dano fatal. Há um par de relíquias que interagem com ataques especiais e que parecem ser uma combinação interessante, mas, como acontece com a maioria dos problemas de design em The Relic, não explica a quais ataques especiais elas se aplicam ou mesmo o que são ataques especiais.

Veredicto

A verdadeira fantasia sombria de The Relic: First Guardian reside em todo o potencial desperdiçado. É a essência de algo que poderia ter se tornado um jogo de ação notável, especialmente em seu combate dinâmico. Mas tudo nessa experiência, incluindo o combate, é prejudicado de alguma forma por seu próprio estado caótico. As legendas malfeitas e a qualidade visual, por vezes, simplesmente terrível, poderiam ser toleradas, mas The Relic é fundamentalmente falho em muitos aspectos imperdoáveis. É uma joia mal lapidada, quanto mais polida.

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