O uso de inteligência artificial no desenvolvimento de jogos eletrônicos tornou-se um tema espinhoso e controverso nos últimos anos, e, naturalmente, foi um dos assuntos abordados durante uma recente sessão de perguntas e respostas com o diretor de The Blood of Dawnwalker , Konrad Tomaszkiewicz. O ex-diretor de The Witcher 3 revelou que a tecnologia de IA generativa é utilizada no estúdio como parte do processo de desenvolvimento, com o objetivo de evitar estresse e horas extras, em vez de criar os elementos finais do jogo.
Tomaszkiewicz revelou que vozes geradas por IA foram usadas nos estágios iniciais do desenvolvimento de The Blood of Dawnwalker, com a intenção de testar e finalizar o roteiro antes de entregá-lo aos atores.
“No nosso gênero, quando você trabalha em um jogo de RPG, que é gravado em [seis] idiomas, certo?, a dublagem é algo realmente difícil e muito caro de se fazer. Você precisa ter certeza de que está gravando o que deseja gravar. Porque, em primeiro lugar, alterações são muito caras. Mas, em segundo lugar, o momento em que você começa a ouvir o jogo, a ouvir os NPCs e assim por diante, é o momento em que você percebe se algo na história funciona ou não. E quando você grava tudo isso, e nesse momento você percebe e quer mudar a história, você [tem que] gravar novamente toda uma [seção] da história, e isso é muito caro.”
“É um processo muito ruim”, continuou ele, “porque quando você começa a mudar as coisas no meio da produção do jogo, isso gera pressão para a equipe. Isso causa problemas, prorrogação e outras coisas, e nós queríamos evitar isso.”
“É por isso que usamos esse tipo de ferramenta no início, para iterar a história. E quando temos certeza de que chegamos onde queremos, removemos todas essas vozes [de IA] e gravamos tudo com os atores.”

Embora a IA generativa tenha sido usada para o que poderia ser considerado versões “preliminares” do roteiro para fins de teste, Tomaszkiewicz tem outras ideias sobre como a inteligência artificial poderia ser usada no desenvolvimento.
“Temos nossa própria equipe de controle de qualidade, certo? Às vezes, eles têm a tarefa de, por exemplo, percorrer o terreno e verificar se não há buracos e se as colisões estão boas. Ao mesmo tempo, eles podem jogar a missão e me dizer se gostam dos personagens, se os ciclos de jogabilidade são divertidos o suficiente, se o tempo de resposta no combate pode ser melhorado ou qualquer outra coisa, certo? E minha abordagem é que acredito que devemos usar IA para ajudar nossa equipe a trabalhar e tirar deles essas tarefas irritantes e frustrantes, permitindo que eles façam um trabalho mais divertido, que é realmente necessário.”
“Acredito que as empresas devem usar IA, mas de uma forma que ajude as pessoas a trabalhar, e não que as substitua”, explicou ele.
Antes do término da sessão de perguntas e respostas, um porta-voz da Rebel Wolves esclareceu a posição do estúdio em relação à IA no produto final: “Quero deixar uma coisa absolutamente clara: nada em The Blood of Dawnwalker foi criado usando IA generativa. Nada. Pessoas de carne e osso fizeram este jogo do começo ao fim.”
A posição da Rebel Wolves sobre IA não foi a única coisa que aprendemos durante nossa visita ao estúdio, também discutimos as opções de romance de The Blood of Dawnwalker e
os planos da desenvolvedora para uma segunda propriedade intelectual . Além disso, assistimos a uma demonstração do prólogo repleto de consequências do RPG de vampiros e conversamos longamente sobre RPGs com o diretor do jogo, Konrad Tomaszkiewicz . The Blood of Dawnwalker será lançado em 3 de setembro de 2026 .

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