O engenheiro técnico principal dos três primeiros jogos da série Metroid Prime explicou por que, em sua opinião, as seções de mundo aberto com motocicletas em Metroid Prime 4 eram desnecessárias.

Sol Valley é uma área desértica no jogo, que Samus pode explorar em sua moto Vi-O-La. Ela serve como uma área central que conecta várias partes do jogo, mas os jogadores se dividiram sobre sua necessidade, com alguns argumentando que ela desviava muito da essência da jogabilidade em primeira pessoa de Metroid Prime.

Em uma entrevista para o Kiwi Talkz , Jack Mathews, que foi engenheiro técnico líder em Metroid Prime, Metroid Prime 2 e Metroid Prime 3, explicou por que não era fã de Sol Valley, dizendo que provavelmente foi uma distração que desviou recursos de desenvolvimento do restante do jogo.

“Todos os biomas eram praticamente os mesmos de Metroid Prime”, disse Mathews. “Você podia pegar qualquer ferramenta usada em Prime 1 e criar qualquer bioma em Prime 4, adicionando as novas habilidades e tudo mais, mas, de modo geral, isso era possível. O Vale do Sol é algo completamente diferente. Um sistema de terreno nunca existiu em Metroid.”

Ele acrescentou: “Basicamente, você pega um jogo de dungeon de Zelda e diz ‘agora coloque o mar de Wind Waker aqui’. O Vale do Sol é o mar de Wind Waker, certo?”

“Você praticamente chega lá, não vê mais do que uma outra coisa importante até se aproximar, e provavelmente nada mais está carregado ou quase nada. E aí, quando você chega, tem esse encontro que é basicamente o deserto e um mini bioma nele. Certo?”

“Toda essa tecnologia que acabei de descrever não existia antes disso. Alguém teve que escrever tudo isso. E as pessoas que escreveram tudo isso não estavam fazendo outras coisas no jogo. Entende onde quero chegar?”

“É um foco dividido. E esse foco dividido abrange aspectos muito importantes de tecnologia e design. Qualquer coisa que você faça para Sol Valley não se reflete em nenhuma outra parte do jogo.”

“Então você cria aquelas duas pequenas IAs que ficam no Vale Sol, e acho que só existem duas ou três, eu acho, e você não as usa no resto do jogo, certo? Então, é um desperdício. É uma divisão de recursos que não faz sentido nenhum.”


Introduzir uma nova mecânica em uma série já estabelecida é “algo arriscado”.

Mathews acrescentou que criar um tipo de jogabilidade totalmente novo em um jogo como Metroid Prime 4 também era um risco porque, ao contrário da jogabilidade principal em primeira pessoa, que era algo conhecido pela equipe, era uma aposta em quanto tempo levaria para implementá-la e se seria divertida.

“É algo arriscado também”, explicou ele. “Se você está fazendo um plano de produção para o jogo, você quer dizer que vamos criar X quantidade de salas, X quantidade de biomas, Y quantidade de inimigos. Esses inimigos Griever são versões de seis braços dos Piratas Espaciais ou… dos Reptilicus. Temos os caras voadores que são vespas de guerra. Temos as IAs para lidar. Temos alguns personagens de plataforma, [que] são iguais a esses outros caras.”

“Você tem um conjunto de coisas para começar, e sabe praticamente sem risco quanto tempo levará para criar essas partes do jogo. Faz sentido até aqui?”

“Com Sol Valley, é tipo ‘ei, adivinhem só, é o Campo de Hyrule em um deserto, ou o Grande Mar de Wind Waker em um deserto’. Você precisa fazer com que todo esse sistema seja divertido.”

“Não sabemos o que é divertido nesse tipo de sistema porque nunca trabalhamos com ele antes. Não sabemos o que é divertido em uma moto porque nunca trabalhamos com isso antes. Pessoalmente, me lembro de que [o produtor de Metroid Prime, Kensuke] Tanabe gostava muito de motos – mas isso não vem ao caso.”

“Mas esse é o seu desafio. Como você esclarece esse risco? Como você sabe quanto tempo levará para construir algo nisso, para encontrar diversão nisso, para saber se será divertido? E como você planeja isso?”

Quando foi perguntado a Mathews se a seção de Sol Valley poderia ser um resquício da primeira versão de Metroid Prime 4, que estava sendo desenvolvida pela Bandai Namco e supervisionada por Tanabe, e se a Retro Studios poderia tê-la herdado, ele enfatizou que não sabia se era esse o caso, mas que era algo atípico para o estúdio.

“Se eu sou o Retro, estou tentando fazer um jogo o mais parecido possível com o original, ter uma compreensão do que estou criando e fazer o que eu acho que era e é divertido”, explicou ele. “E Sol Valley simplesmente não faz sentido.”

“Mesmo que você dissesse ‘Quero fazer Sol Valley para reduzir os tempos de carregamento’, certo? Isso é algo comum nos jogos Metroid, reduzir os tempos de carregamento. Não faz sentido, porque sempre que você vai de Sol Valley para o início de um hub, você precisa passar por uma porta ou pegar um trem que carrega por um longo tempo para chegar ao mundo em si. Ou então você pega um foguete que te leva para algum lugar.”

Ele acrescentou: “A única coisa que consigo imaginar é que alguém gostava muito de motos e achou que precisava haver momentos de descanso, sem realmente entender que, em um jogo Metroid Prime, o tempo de descanso é o tempo de exploração, sem tiroteios.”

“Tenho a impressão de que eles focaram bastante na ação em mundos menores e pensaram que o tempo livre poderia ser no Vale do Sol entre eles, mas você não faz nada de interessante no Vale do Sol e não é isso que as pessoas querem, sabe?”

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