Descobriu-se que o principal motivo para a série Grand Theft Auto ser de mundo aberto era que a equipe de desenvolvimento do jogo original não queria criar um sistema de menus para a interface do usuário.
Recentemente, vários desenvolvedores da DMA Design participaram de um painel sobre Grand Theft Auto Origins no Games Day 2026 da Scottish Game Developers Association , em Dundee, na Escócia, para discutir a produção do primeiro jogo da série.
O diretor criativo da DMA, Gary Penn, lembrou que o jogo originalmente deveria ser muito mais linear e fornecer ao jogador uma lista de missões para escolher.
“Certamente me lembro das visitas que fazia regularmente para ver o progresso”, disse Penn, “e certamente naqueles primeiros tempos era tudo muito desorganizado, e até mesmo linear em certo ponto.
“Essa coisa de mundo aberto não fazia parte do jogo – era uma experiência muito linear, e você escolhia as missões em um menu.”
“Honestamente”, respondeu o programador principal Keith Hamilton, arrancando risos da plateia, “a ideia de mundo aberto surgiu porque não queríamos ter que construir uma interface. Você simplesmente começa em um nível e pronto, o jogo continua a partir daí.”
Referindo-se à decisão de substituir a lista linear de missões por telefones que podiam ser atendidos em qualquer ordem, Penn perguntou: “Qual era aquele filme, aquele com os telefones?”, ao que Hamilton confirmou que a inspiração foi Duro de Matar: A Vingança.
“Sim, foi daí que surgiu”, disse Penn. “Porque, de repente, você tem as missões naturalizadas nesse espaço e, de repente, o jogo se transforma em algo muito diferente, uma experiência muito diferente.”

Mais segredos de Grand Theft Auto revelados
Em outro ponto da discussão, foi revelado que:
- A ideia das estações de rádio surgiu quando uma série de esquetes musicais de 30 segundos, abrangendo uma ampla gama de gêneros, foi criada para definir o estilo musical do jogo. Decidiu-se então que, se fossem divididas em diferentes categorias, todas poderiam ser mantidas.
- A equipe pensou que, como a empresa musical BMG estava publicando o jogo, poderia usar sua biblioteca de músicas gratuitamente, mas logo percebeu que isso custaria uma fortuna e, em vez disso, pagou um estúdio de gravação para criar sua própria música.
- Muitas vezes, os jogadores não se dão conta de que os códigos lidos pelo rádio da polícia (“há um 1014 no noroeste de Hackenslash”) foram retirados de uma lista interna real de crimes do jogo e eram declarados em tempo real enquanto o jogador os cometia.
- Havia muita “simulação desnecessária” nos bastidores. Quando a polícia é chamada, eles saem da delegacia e vão até a localização do jogador, mesmo que o jogador não tenha como saber que isso aconteceu.
- Os semáforos tinham uma sequência de funcionamento adequada no jogo. O programador principal, Keith Hamilton, brinca dizendo que ele era a única pessoa que parava nos semáforos, devido a todo o esforço investido para fazê-los funcionar.
- Muitas das ideias surgiram por meio de “aumento gradual de funcionalidades”, ou seja, ao pensar em novas ideias durante os testes. O exemplo citado foi a forma como a ambulância chega quando alguém é atropelado – a equipe então decidiu que o jogador poderia roubar a ambulância, depois decidiu que poderia ligar as sirenes e, por fim, decidiu que o trânsito abriria caminho para o jogador se isso acontecesse.
- A equipe estava preocupada com o fato de o jogo Driver para PS1 ter gráficos muito melhores devido ao seu mundo 3D, então fizeram o que já haviam feito com Lemmings e providenciaram uma demo jogável. Essa demo foi incluída na Revista Oficial PlayStation e, ao colocar o jogo nas mãos dos jogadores, conquistaram o público.
- A equipe fez experiências com a ideia de fazer as luzes indicadoras do carro mostrarem ao jogador a direção a seguir (como The Getaway faria mais tarde), mas perceberam que, quando o carro sofria danos, isso parava de funcionar, então decidiram: “Ah, dane-se, vamos colocar uma grande seta amarela”.
- Eles ficaram secretamente felizes quando a Nintendo decidiu que não queria o jogo, porque não queriam ter que descobrir como fazer as estações de rádio sem música em CD.
- Dave Jones, cofundador da DMA, disse que conversou com Shigeru Miyamoto anos depois, que teria brincado dizendo “talvez devêssemos ter insistido”, quando o assunto foi aprovar GTA para Nintendo 64 .






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