Wardogs tem sido um enorme sucesso para a Bulkhead, e o CEO Joe Brammer revelou sua controversa filosofia de desenvolvimento.

Em entrevista ao The Game Business , Brammer revelou a realidade do excesso de trabalho, do marketing e da experiência de trabalhar com editoras como a Tencent, após vender dois milhões de cópias de Wardogs em menos de uma semana .

Dizer às pessoas para não comprarem Wardogs

Wardogs anunciou a data de lançamento do acesso antecipado em um vídeo intitulado “10 motivos para NÃO comprar”, onde os desenvolvedores listaram dez coisas que o diferenciam de jogos FPS populares como Call of Duty e Battlefield, e por que os fãs desses jogos podem não gostar de Wardogs.

“Sabíamos que o vídeo de ’10 Reasons Why’, quando o escrevemos, seria um sucesso”, explica Brammer. “Mas, de muitas maneiras, era óbvio para nós. Obviamente não é Call of Duty. Não comprem nossos produtos se quiserem jogar Call of Duty. Então, simplesmente dizer isso e assumir essa responsabilidade em todos os aspectos do marketing da Bulkhead e da Wardogs foi a melhor estratégia. Mas eu não diria necessariamente que foi honesto e transparente.”

Marketing inteligente

“Não somos transparentes nem honestos”, disse Brammer a Christopher Dring, do The Game Business. “Estamos sendo claros. No momento, é do nosso interesse sermos transparentes sobre algumas coisas, mas não estamos contando tudo o que estamos fazendo. A marca está se tornando sinônimo de transparência e honestidade. Isso está criando um novo problema, pois se optarmos por não ser transparentes ou honestos sobre algo, estaremos nos afastando da imagem que as pessoas têm de nós.”

Ele continua: “As pessoas sabem no que acredito. Sabem que não acredito em trabalho remoto para a produção de videogames. Sabem que espero que as pessoas trabalhem em ritmo acelerado. Assumo isso. Não tento esconder.”

Cultura Crunch

Não foi fácil lançar Wardogs. Brammer revelou que, em dezembro de 2025, comunicou à equipe de 100 pessoas da Bulkhead que corriam o risco de serem demitidas. Ele aconselhou a equipe a aceitar novos empregos, caso fossem oferecidos, mas Wardogs acabou salvando o estúdio. O uso de crunch foi uma tática para garantir a conclusão do jogo.

“Nos últimos três meses, Wardogs foi mais importante do que a vida familiar de muitos [da nossa equipe]”, diz Brammer. “Mas agora, Bulkhead e eu temos que reconhecer que a situação precisa mudar. Todos estão nos pressionando para lançar a versão para consoles mais cedo, e nós dissemos: ‘Não, não é assim que vai funcionar. Não podemos pressioná-los mais. Não vamos fazer isso. O lançamento será em 2028’.” Brammer revelou que toda a equipe terá o mês de dezembro de folga.

“Muitas pessoas que podem ter problemas com o ritmo intenso de trabalho, e com razão, eu entendo esse problema, sempre tentamos evitá-lo, mas não escondemos que isso vai acontecer em algum momento, muitas vezes acabam não conseguindo entrar”, explica Brammer.

“Se você se importa com o trabalho que está fazendo e com o resultado do seu trabalho aqui, você se sentirá realmente valorizado. Caso contrário, você se sentirá como um escravo. Nós verificamos as redes sociais das pessoas e, se você está constantemente publicando mensagens contra o crunch: ‘Isso nunca deveria acontecer’, nós sabemos disso e pensamos: ‘Olha, você não vai ser feliz aqui, então não vamos te contratar’.”

Brammer afirma que os funcionários recebem uma remuneração que “muda suas vidas” pelo seu trabalho.

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