Como fã da abordagem minimalista de Mortal Shell para o gênero soulslike em 2020, eu estava muito cético quanto ao entusiasmo de Mortal Shell 2 em tornar tudo muito maior, porque maior nem sempre é melhor. Se você se sentiu da mesma forma, permita-me dissipar esses receios desde já: além de ser maior, Mortal Shell 2 também é melhor em quase todos os aspectos. Ainda tem suas arestas a serem aparadas, principalmente problemas técnicos estranhos e alguns problemas de balanceamento, especialmente perto do final desta jornada de 25 a 30 horas. Mas seu mundo, o ato ocasionalmente intimidador de explorá-lo e os combates intensos que você enfrentará durante a exploração foram todos muito aprimorados.

Assim como no primeiro jogo, você controla uma criatura cujo corpo brilhante e musculoso a coloca em algum lugar entre um monstro de Ridley Scott e um cadáver, capaz de “incorporar” as formas de guerreiros mortos de renome e usar suas habilidades para seus próprios fins. É como em Illusion of Gaia, mas com mais ladrões e criminosos de guerra. Ao ocupar uma dessas cascas, você assume sua identidade e habilidades. Quando ela sofre muitos danos, você é ejetado, retornando à sua forma vermiforme original e tendo a chance de lutar novamente. Essa era a mecânica de Mortal Shell na época, e ainda é uma abordagem divertida para o confronto final.

Mas o número de personagens que você pode pilotar como um Homem de Ferro mais flexível dobrou na sequência, com apenas alguns rostos conhecidos retornando e se juntando a um elenco quase totalmente novo de figuras excêntricas e coloridas. Entre os destaques estão um canibal feroz, um alienígena com armadura e um cultista capaz de parar o tempo, todos com nomes que soam estranhos fora de contexto, mas que se encaixam perfeitamente no mundo macabro criado por Mortal Shell 2. A história principal ainda é um pouco confusa, mas as histórias paralelas desses personagens, descobertas ao aumentar seu vínculo com eles por meio de um item colecionável especial e uma mulher enorme, realmente ancoram a narrativa em interações humanas (ou não) com as quais podemos nos identificar.

As melhorias mais importantes nessas versões em relação ao jogo anterior não estão na aparência ou nas travessuras que aprontavam antes de morrer, mas sim no que as diferencia além disso. Antes, o ágil Tiel ou o poderoso Eredrim se diferenciavam principalmente pelo tamanho de suas barras de vida, com variações mais sutis escondidas em habilidades passivas que podiam ser desbloqueadas com pontos. Essas habilidades passivas retornam em muito mais abundância e em uma tabela de progressão melhor organizada, mas cada versão agora também possui habilidades ativas distintas que as tornam ainda mais impactantes em combate e diversas entre si.

Agora, Tiel pode desaparecer por curtos períodos, permitindo que ele passe furtivamente pelos inimigos e reapareça com um poderoso ataque pelas costas, enquanto Eredrim pode reduzir a barra de atordoamento de um único alvo com uma forte investida de ombro ou lidar com grupos de inimigos com uma explosão de área. Acertar alguns desses ataques pode ser complicado, principalmente aqueles que exigem percorrer certa distância ou mirar automaticamente nos inimigos, e eu inexplicavelmente errava com habilidades como o Golpe Sombrio do Tiel de vez em quando.

De qualquer forma, este é um avanço gratificante em relação ao original, e tornou a troca ativa de armaduras para experimentar novos truques de combate uma experiência recompensadora, ainda mais facilitada pelo fato de que quaisquer pontos gastos para aprimorar armaduras específicas podem ser reembolsados ​​e realocados gratuitamente quantas vezes você quiser. Ocasionalmente, me senti incentivado a fazer isso de maneiras pouco sutis. Tem um inimigo difícil que depende muito de seus ataques de fogo e do status de queimadura? Maximize a armadura à prova de fogo de Lazlo . Isso pode contribuir para que os chefes mais avançados pareçam fracos, já que eles não escalam da mesma forma que você, caso se dedique à progressão, invalidando seus pontos fortes e, ao mesmo tempo, tornando-os extremamente poderosos em outras situações.

O arsenal de armas aumentou consideravelmente em Mortal Shell 2, com oito armas de combate corpo a corpo principais e oito armas secundárias de longo alcance para combinar, cada uma com seus próprios pontos fortes e fracos. Algumas são rápidas e ótimas para acumular debuffs, mas não causam muito dano e não conseguem interromper os inimigos de forma confiável. Outras têm um alcance excelente, mas levam de três a cinco dias úteis para serem usadas. Eu tendia a usar armas com ataques em corrida realmente bons, já que frequentemente iniciava os confrontos com ataques diretos na esperança de eliminar os inimigos o mais rápido possível para evitar o perigo real que a maioria deles representa. Isso era um pouco frustrante, considerando que, embora em grande parte mecanicamente corretas, quaisquer ações que envolvessem clicar nos analógicos, como correr e mirar automaticamente, eram muito imprecisas.

Cada arma possui suas próprias sequências de ataques leves e pesados ​​que podem ser combinadas para criar combos. Encontrar o momento certo para trocar um ataque leve por seu equivalente pesado em um combo de três golpes, a fim de maximizar o dano e minimizar a animação relativamente longa desses ataques, é o tipo de experimentação surpreendentemente avançada que você pode encontrar em um sistema que, no geral, é bastante simples. A resistência foi completamente removida em Mortal Shell 2, então você tem liberdade para atacar à vontade. Em seu lugar, temos a Determinação, uma barra que se enche ao acertar ataques corpo a corpo e que serve para praticamente tudo, desde atirar com armas de longo alcance até usar as habilidades da carapaça. Gostei de ter que ser agressivo no combate corpo a corpo para aproveitar todos os outros recursos interessantes, e o ganho de Determinação é constante o suficiente, sem necessidade de modificações, para que eu nunca me sentisse impedido de usar essas opções quando precisava delas.

Mortal Shell 2 varia suas opções defensivas de uma maneira interessante, tratando um pequeno número de Selos diferentes como escudos com funcionalidades distintas. Um deles permite que você endureça, transformando seu corpo em pedra por um breve período para repelir o próximo ataque, característica que ajudou Mortal Shell a se destacar entre seus pares do gênero Souls-like cinco anos atrás. Outro introduz um bloqueio bastante padrão para o gênero, completo com a opção de aparar se você tiver o tempo certo. Um terceiro é uma opção exclusiva de aparar, permitindo que você execute inimigos muito mais rapidamente, correndo o risco de ser punido. Eu usei o endurecimento na maior parte da minha partida, não conseguia abrir mão da satisfação de poder endurecer no meio de um golpe para absorver ataques e finalizar meu ataque em segurança do outro lado, mas gostei de como isso funcionava como uma espécie de configuração de dificuldade, com a opção de alterná-la à vontade, caso você queira testar sua sorte.

As opções de combate corpo a corpo são consistentes e confiáveis, mas em grande parte banais em comparação com as armas secundárias. A temida balistazooka do primeiro jogo retorna em toda a sua glória, mas é básica em comparação com algumas das novas opções, como o esqueleto assombrado de um bebê em uma gaiola que irradia maldade ou um alaúde mágico que pode confundir os inimigos. Descobri que esses itens tinham usos mais específicos do que as armas de combate corpo a corp, a besta servia para eliminar inimigos fracos nas extremidades ou acumular efeitos negativos em um inimigo, enquanto as opções mencionadas anteriormente eram para começar lutas com um estrondo.

Assim como as munições, tanto as armas de longo alcance quanto as de curto alcance podem ser aprimoradas, e esses aprimoramentos podem ser reembolsados ​​para serem reaplicados em um conjunto diferente de armas. No entanto, esse reembolso não é totalmente gratuito. Você receberá de volta os materiais usados ​​para aprimorar a arma, mas o ouro gasto será perdido. Isso significa que você precisa estar disposto a investir mais nas armas em que escolher, a menos que esteja disposto a acumular muito ouro. Isso também me desencorajou um pouco de experimentação no final do jogo, mesmo enquanto eu ainda encontrava novas armas, sabendo que seria um desperdício de tempo e dinheiro se eu não gostasse de alguma delas.

Além de tudo isso, as Pedras de Alcatrão, que adicionam atributos e recursos extras à sua estratégia, podem ser encaixadas em suas armas e armaduras. Elas vêm em todos os tipos, desde simples aumentos passivos de dano ou taxa de crítico, até a capacidade de infundir propriedades elementais aos seus ataques por períodos limitados. Algumas chegam ao ponto de adicionar novas habilidades ao seu arsenal, como um giro de espada poderoso ou uma chuva de balas para causar dano em área. As Pedras de Alcatrão são imprevisíveis; muitas delas só podem ser acopladas a certas armas, tornando a ferramenta de guerra na qual você investe ainda mais importante. Encontrei algumas das mais úteis logo no início e, além de serem legais e chamativas, passei a maior parte do jogo optando por gastar minha Determinação em outras coisas.

É a combinação de armas e projéteis que realmente cria os estilos de jogo, e essas configurações pareciam infinitas. Embora eu tenha certeza de que há espaço para otimizar ao máximo as combinações de combate corpo a corpo, à distância e projéteis, descobri que conseguia fazer qualquer coisa funcionar de alguma forma, o que, na verdade, teve o efeito inesperado de me manter mais dentro dos limites na hora de equipar meu personagem. Cada projétil tem uma arma característica e, embora nada mude nelas quando estão em suas mãos, algumas dessas combinações parecem funcionar de maneira única. A minigun é lenta para iniciar e te deixa parado enquanto você dispara uma chuva de balas, mas a habilidade de Proxima de mitigar o dano recebido passivamente a torna a pessoa perfeita para usá-la. O machado de Gragu gira com um ímpeto às vezes selvagem para causar um bom dano, mas não muito atordoamento, deixando você vulnerável a ataques com bastante frequência, mas a habilidade de Gragu de recarregar seu item de cura matando inimigos adiciona alguma recompensa aos riscos.

Essas conchas, armas e Pedras de Alcatrão estão espalhadas por uma reimaginação densa e perigosa de Fallgrim. No primeiro jogo, uma zona central se estendia em três direções, cada caminho se estreitando em uma masmorra com um chefe à espera no final. Mortal Shell 2 leva esse conceito ao extremo, com a zona central sendo uma vasta pangeia de flora retorcida, montanhas estranhamente descoloridas e reinos dilapidados. Você precisa lutar para chegar aos seis portões que se encontram nas extremidades da terra, cada um deles o limiar de suas próprias masmorras, com o mal a ser purificado do outro lado.

Há uma quantidade vertiginosa de caminhos pelos quais você pode se perder em sua jornada. Cada esquina parecia revelar mais duas esquinas para contornar. Fallgrim foi perfeitamente projetado para te envolver. Cada ângulo revela apenas o suficiente de algo no horizonte ou de um caminho que desaparece em uma caverna escura, e você simplesmente precisa saber o que está acontecendo ali.

Desta vez, há um mapa para ajudar na sua orientação, mas ainda gostaria que tivesse um sistema de marcadores mais robusto ou uma opção para anotações, porque você é frequentemente forçado a deixar um ponto de interesse para trás para explorar outra coisa… e depois outra, e outra, e antes que perceba, você se esqueceu daquele primeiro lugar para o qual pretendia voltar. Isso também não ajuda a resolver o quão confuso o mundo pode ser no início. As coisas começam a parecer muito iguais até que você acumule um tempo considerável de viagem. Pelo menos, é melhor em identificar locais com características únicas do que o primeiro jogo.

Dentre as muitas coisas que você pode esperar encontrar na natureza, como altares que produzem mini manoplas de combate como prêmio ou portais que o transportam pelo mapa em direção a terras distantes, as inúmeras masmorras espalhadas pelo mundo sempre foram as mais curiosas. Cada uma das entradas envoltas em névoa revela uma mini-aventura independente. Às vezes, são apenas túneis sinuosos ou minas decadentes com quebra-cabeças para resolver ou portas para destrancar que guardam algum tipo de tesouro valioso em suas profundezas. Outras vezes, é apenas uma arena onde você precisa sobreviver aos inimigos para conquistar sua recompensa. Esses encontros rápidos também estão presentes em faróis, pontas irregulares que se projetam do solo como dentes apodrecidos e servem como pontos de controle semelhantes a fogueiras. O que você faz neles não é necessariamente diferente, mas quando você caminha por seus corredores estreitos e sai pela porta para revelar um céu noturno nublado acima, a natureza estranha deste mundo se torna mais evidente neles. Não eram tão inteligentes quanto Breath of the Wild, mas quebraram bem a monotonia da aventura principal.

Eu me acostumei bastante a ver esses faróis, porque os monstros que espreitam em Fallgrim podem ser verdadeiros pesadelos. Quase qualquer grupo de inimigos pode ser letal se você não estiver atento. Posso dizer quantas vezes não levei a sério um grupo de mineiros insignificantes, errei um ataque e fui quase morto como punição. Os inimigos vêm em muitas formas diferentes, desde cavaleiros carrancudos com armaduras de ferro e cultistas insanos, até homens magros com braços finos e morcegos explosivos, tudo é mais amaldiçoado do que você imagina. As aranhas têm rostos humanos.

Existem criaturas do tamanho de cachorros cujos corpos são apenas crânios barbudos. Esses são os vilões mais estranhos que vi em muito tempo. Também é revigorante ver um jogo tão claramente inspirado em Dark Souls, e uma desenvolvedora que historicamente foi a melhor em capturar e desenvolver o tipo de maravilha sombria da série icônica da FromSoftware, ir tão além no fator terror. Os chefes são o ápice dessa estética inspirada; o cavaleiro homem-mariposa e uma bruxa do pântano enlouquecida em uma cadeira de rodas flamejante estão entre os meus favoritos, mesmo que nem sempre sejam os cenários de combate mais interessantes do jogo.

Veredicto

A expansão de Mortal Shell 2 para um RPG de ação em grande escala é, em grande parte, um sucesso. O jogo enfrenta alguns problemas técnicos e não corrige completamente alguns dos problemas persistentes do primeiro título, como a dificuldade de navegar por seu mundo belamente sombrio ou a facilidade com que se pode superar os desafios do final do jogo. Mas todas as novas ideias são excelentes, especialmente as novas opções, como as habilidades ativas da concha. Seu mundo mais aberto é sedutor, levando o jogador a explorar diversos caminhos sem parar. O combate expandido adiciona personalidade ao elenco diversificado de guerreiros, cujos corpos você poderá usar e cujas habilidades poderá roubar. E tudo isso imerso em um cenário de fantasia sombria notável, repleto de alguns dos monstros mais impressionantes e imagens memoráveis ​​do gênero.

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