Review Saros

Agradecemos a SONY (SIE) e a Housemarque pelo envio da chave do jogo

Às vezes, contrariando nosso bom senso, fazemos a mesma coisa repetidamente na esperança de um resultado diferente. O novo jogo de tiro em terceira pessoa com elementos de bullet hell da desenvolvedora Housemarque, Saros, explora essa ideia de diversas maneiras: a estrutura de níveis roguelite, os encontros de combate repetidos e os conflitos internos de seu protagonista, Arjun. Ele também possui uma base de jogabilidade semelhante à de seu antecessor, Returnal , com tiroteios fluidos e movimentação precisa.

No entanto, ao tentar ser mais ambicioso tematicamente, Saros se expõe a armadilhas que Returnal não enfrentou, deixando algumas de suas tramas mais interessantes sem um desfecho satisfatório. Ainda assim, seu combate extremamente desafiador vale a pena , mesmo que a repetição possa se tornar cansativa.

Arjun Devraj é um expedicionário da corporação espacial Soltari; ele tem a voz e a aparência do ator Rahul Kohli, que interpreta o papel principal com maestria. Sua tripulação é enviada para investigar o desaparecimento de expedições anteriores em Carcosa, um planeta repleto de imagens biomecânicas e a arquitetura gótica de uma civilização alienígena perdida; a influência da ficção científica e da obra de Giger é definitivamente usada com eficácia. O jogo também lembra os jogos Doom modernos, especialmente quando seus combates caóticos e a trilha sonora impactante evocam uma sensação semelhante.

Você logo percebe que algo está extremamente errado, com cada eclipse solar transformando o planeta em um inferno e induzindo uma profunda psicose que corrói o bem-estar de todos à medida que as tensões aumentam cada vez mais. Há paralelos com obras como Coração das Trevas ou Apocalypse Now, mas Saros é mais uma adaptação da antologia do século XIX “O Rei de Amarelo”, de Robert Chambers. A obra extrai nomes e temas diretamente do livro, ao mesmo tempo que tangencia um pouco o horror cósmico.

Você vê Arjun lutando contra sua própria sanidade e decisões passadas conforme avança na história, e começa a se perguntar: qual é o verdadeiro propósito de Soltari? Isso importa? Por que Arjun continua ressurgindo sem que ninguém perceba? Tudo isso é real ? Essas são questões interessantes que surgem enquanto você desvenda o que Saros realmente representa.

Você faz isso principalmente avançando por vários níveis de corrida que compõem Carcosa. Quanto mais você se familiariza com os padrões de ataque implacáveis ​​dos inimigos e aprende a ser agressivo de forma eficaz com as armas com as quais se identifica, mais perto você chega do estado de fluxo que jogos de tiro frenéticos como este exploram de forma única.

Ele é fortemente baseado na filosofia de design de Returnal, com algumas arestas aparadas, e embora eu não ache que Saros seja necessariamente uma evolução, terminei com uma sensação de satisfação em relação ao estilo característico da Housemarque.

Os diversos biomas de Carcosa são divididos em níveis distintos, que por sua vez devem ser completados em uma única partida para progredir. É uma maneira diferente de apresentar uma ideia semelhante; os níveis mudam ligeiramente a cada partida, utilizando um conjunto definido de salas para gerar o caminho a seguir. Algumas salas enfatizam desafios de plataforma, a maioria lança hordas de amálgamas biomecânicas contra você, e algumas são uma mistura difícil de ambos.

As partidas começam a se misturar, já que o ritmo não muda muito, pois os parâmetros são bastante restritos. Mas em um jogo como este, a morte faz parte do processo, e cada partida fracassada é um campo de treinamento para o que você precisa fazer no final: atravessar o nível o mais saudável possível e derrotar o chefe de uma só vez.

Isso funciona em grande parte porque, como sempre fez, a Housemarque produz jogos de tiro excelentes, desde jogos de tiro 2D e com visão superior, como Resogun e Nex Machina, até o jogo de tiro em terceira pessoa Returnal. Velocidade e agilidade são prioridades, e isso é equilibrado com um sistema de mira preciso, o que faz com que Saros se assemelhe um pouco mais a um jogo de tiro arcade.

Muitas vezes, usei o Rifle Onslaught, que desativa completamente a mira automática para tiros poderosos, ou o Rifle Inteligente, que trava a mira nos alvos para que eu pudesse me concentrar na mobilidade. A maioria das armas tem um impacto satisfatório, incluindo pistolas que permanecem relevantes durante todo o jogo e as serras elétricas do final do jogo, que destroem os inimigos com dano contínuo, todas com diferentes vantagens e em diversas variações que são obtidas aleatoriamente durante as partidas. Saros faz um uso brilhante do feedback tátil do controle DualSense, mapeando seus modos de disparo alternativos para um meio toque no gatilho que você sente fisicamente e a preparação da sua habilidade Power para um toque completo no gatilho, ambos cruciais para serem executados em um instante.

O poder de fogo é apenas metade da batalha, pois a parte mais desafiadora de Saros é reagir aos feixes coloridos que te perseguem no campo de batalha. Os inimigos disparam uma mistura rápida de tiros azuis que podem ser absorvidos para fortalecer seu escudo e habilidade de Poder, tiros vermelhos que podem ser aparados, mas não bloqueados, e tiros amarelos que acumulam Corrupção para limitar sua saúde máxima (mas fortalecem certas armas).

Saber quando se esquivar e quando enfrentar esses golpes de frente é algo que você terá que processar constantemente e aprender a apreciar. Enquanto lutar contra hordas de alienígenas em arenas de combate envolve gerenciar o caos de tudo que eles lançam contra você, as lutas contra chefes exigem mais atenção aos detalhes, onde dicas visuais e sonoras rápidas indicam o que está por vir, exigindo que você seja ágil o suficiente para se posicionar e reagir, enquanto ainda encontra brechas para acertar seus próprios tiros. Essa dinâmica explorou um pouco minhas habilidades em jogos de ritmo, e foi esse teste de reflexos que mais me agradou. Mesmo nos momentos de frustração, eu sabia que sair daquela situação seria um momento de triunfo.

Saros ameniza um pouco a dificuldade de Returnal ao dar maior ênfase a recursos permanentes e melhorias (chegando até a oferecer uma segunda chance de ressurreição logo no início). De volta à base, você desenvolverá uma árvore de habilidades que aprimora sua saúde, escudo, poder e taxa de coleta de recursos. Certos ramos podem acelerar o aprimoramento de armas, permitindo obter versões melhores em outras partidas ou fortalecer sua habilidade suprema em momentos decisivos. Mas o progresso não se resume a aprofundar suas habilidades ou mudar fundamentalmente seu estilo de jogo, e sim a tornar os desafios um pouco mais gerenciáveis ​​em partidas futuras e, claro, a jogar com mais inteligência. Os nós da árvore de habilidades representam melhorias incrementais importantes, pois as coisas realmente ficam muito difíceis.

É por isso que Saros pode se tornar bastante monótono às vezes. Em vez de desafiar você a pensar criativamente sobre o combate, o jogo dá mais ênfase à sua capacidade de sobreviver em uma guerra de desgaste. Eu respeito essa abordagem, mas quando você precisa passar de 20 a 30 minutos repetindo os mesmos movimentos em uma fase só para ter outra chance contra o chefe, a repetição começa a incomodar.

Suponho que isso seja inerente a um jogo de tiro roguelite desse estilo, onde a personalização de personagens não é realmente um fator relevante, exceto pelos Artefatos que aumentam temporariamente seus atributos (e vêm com penalidades a serem consideradas) e, com sorte, a obtenção de suas armas/poderes preferidos com um bom conjunto de vantagens. É uma abordagem que tem seus méritos, exigindo que você se mantenha concentrado durante a partida, mas isso não impede que ela se torne tediosa em alguns momentos.

Como exclusivo do PlayStation 5, Saros parece estar tentando se alinhar mais aos outros jogos single-player “de prestígio” da Sony, apresentando uma história mais elaborada e conceitual. Temas como a tentativa de romper ciclos nocivos, lidar com erros graves e até mesmo conflitos com a identidade sexual se fazem presentes no que inicialmente parecia ser algo inspirado principalmente pela ficção científica de Hollywood. Eu elogio essa direção, pois são tramas intrigantes, mas as falhas na narrativa ficam evidentes quando há uma ênfase maior nela. Saros chega perto, mas infelizmente deixa muitas de suas tramas mais fortes subdesenvolvidas.

Arjun é um protagonista cativante porque, embora esteja determinado a perseguir alguém importante para ele em Carcosa, algo mais profundo fervilha dentro dele. Sua teimosia se manifesta de várias maneiras enquanto ele tenta, simultaneamente, entender o ciclo em que está preso e a visão que o assombra ao acordar para mais uma jornada. Há momentos em que Saros constrói revelações que parecem avanços significativos na história, o que me prendeu, mas, às vezes, esses momentos são apresentados sem a devida conclusão para que tenham o impacto desejado. Personagens falhos, até mesmo irredimíveis, podem ser realmente interessantes, e sentir-se em conflito com esse tipo de história é um exercício mental fascinante, mas é preciso muita habilidade para conseguir isso.

A maioria dos personagens secundários tem arcos narrativos que se resumem à sua descida à loucura, contada em mensagens de voz. E, com exceção de alguns poucos tripulantes na base (e um computador Soltari autoritário com uma pequena crise de identidade), não há muita profundidade adicional.

Breves conversas na área central com a tripulação parecem estranhamente artificiais, mas pelo menos contribuem para a atmosfera perturbadora. No entanto, Saros apresenta um dos melhores usos de registros de dados legíveis que vi em muito tempo. Além de serem apenas texto descritivo, há ótimos textos que oferecem insights na forma de relatórios Soltari, dados de funcionários ou entradas de diário, criando uma textura temática genuinamente eficaz; e eu gostaria que alguns desses elementos tivessem sido incorporados à história principal.

Não ajuda o fato de a narrativa ser tão abstrata a ponto de obscurecer a compreensão do que realmente está acontecendo. Não estou pedindo que a mensagem seja mastigada para mim ou que a sequência de eventos seja revelada às claras, mas espero que uma história crie linhas condutoras que levem a algo que possamos definir apenas com as peças que nos são dadas. Algumas das minhas histórias favoritas em jogos deixam espaço para interpretação, porque há um poder real em conectar os fios por conta própria, mas ainda assim elas precisavam estabelecer as bases para que pudéssemos juntar as peças e formar nossas próprias perspectivas. Saros tem lampejos disso que provocarão discussões interessantes com spoilers, mas tenho a impressão de que se apoiou demais em sua inspiração literária para preencher as lacunas.

Returnal foi impactante porque se concentrou exclusivamente em Selene e sua luta contra o loop temporal em Átropos; usou esse formato para refletir suas lutas pessoais, que eram sutis nas primeiras horas e, à medida que você avançava, revelavam uma imagem mais clara. O roguelite como metáfora funcionou muito bem ali, e os paralelos se tornaram ainda mais fortes quando tudo começou a fazer sentido. Saros morde mais do que pode mastigar, o que eu admiro, mas a execução em si tem dificuldades em transmitir a mensagem que pretende.

Veredicto

Com Saros, a Housemarque provou mais uma vez que sua essência de jogos de tiro frenéticos se encaixa incrivelmente bem com uma ação fluida e extremamente desafiadora. Este é, acima de tudo, um teste de habilidade, tanto uma dança rítmica quanto um espetáculo pirotécnico com um arsenal de ficção científica impactante. A estrutura roguelite nem sempre joga a seu favor, já que o jogo tem dificuldade em equilibrar a repetição, inerente ao gênero, com uma forte sensação de progressão, embora jogar por conta própria ainda fosse divertido, pois pelo menos eu podia aprimorar minhas habilidades para algumas lutas épicas contra chefes, tão difíceis quanto prazerosas.

Após as 22 horas que dediquei para chegar ao final verdadeiro, fiquei com sentimentos conflitantes. Há uma ênfase maior na história desta vez, e ela é mais ambiciosa em alguns aspectos, o que eu apreciei, mas quando suas ideias mais fortes são um pouco abstratas demais, temas poderosos podem soar vazios. Então, embora seja superado por seu antecessor em alguns pontos importantes, Saros ainda valeu a pena a maratona de tentativas e erros.

Pontos Positivos:

  • Jogabilidade de tiro de primeira classe que proporciona uma sensação incrível.
  • Visuais e trilha sonora sublimes
  • Rahul Kohli oferece uma atuação digna de prêmio.
  • A dificuldade personalizável dará a mais jogadores a oportunidade de experimentá-la.
  • Narrativa comovente, misteriosa e perturbadora.

Ponto Negativo:

  • Os fãs veteranos da Housemarque provavelmente acharão muito mais fácil do que Returnal.

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