Jogador cego experimenta o recurso Blind Drive Assist do Forza Motorsport e vence uma corrida com ele

Um jogador legalmente cego lançou um vídeo explicando o novo recurso Blind Drive Assist do Forza Motorsport e como ele o ajudou a vencer sua primeira corrida.

Steve Saylor, que publica regularmente vídeos analisando os jogos da perspectiva de um jogador cego e também faz trabalhos de consultoria de acessibilidade para estúdios de jogos, mostrou o recurso em seu vídeo mais recente.

Saylor tem nistagmo, condição que resulta em movimentos repetitivos e involuntários dos olhos, que afeta sua visão a ponto de ele ser legalmente cego.

No entanto, como mostra seu vídeo, o recurso Blind Drive Assist no Forza Motorsport – que ele diz ser o primeiro desse tipo em qualquer jogo de corrida – fornece dicas de áudio para ajudá-lo a descobrir a posição de seu carro e as próximas curvas.

Os jogadores receberão uma dica de áudio quando devem frear e quando devem acelerar novamente, agindo essencialmente como uma versão em áudio das setas vermelhas, amarelas e verdes da linha de corrida que podem ser aplicadas nas curvas.

Há também uma voz informando ao jogador sobre as curvas que estão por vir, explicando se eles estão virando para a esquerda ou para a direita e quão apertada é a curva (semelhante a um co-piloto em um jogo de rally).

O jogo também adiciona outros sinais de áudio que emitem um sinal sonoro quando o jogador está prestes a se aproximar de uma curva, quando está entrando nela, quando está no ápice da curva e quando está saindo dela.

Outra dica de áudio gira para a esquerda e para a direita nos ouvidos do jogador para que ele saiba onde seu carro está posicionado na pista.

Saylor observa que, embora todas essas assistências sejam úteis, “não são perfeitas e têm uma curva de aprendizado muito acentuada”.

Ele explicou que depois da primeira corrida, na qual terminou em 21º, a experiência foi um tanto avassaladora.

“Não consegui fazer as curvas corretamente, tive dificuldade em saber quando era melhor frear mesmo com tudo ligado. Muita coisa estava acontecendo nos meus fones de ouvido, tive dificuldade em distinguir qual era qual – era apenas, honestamente, uma cacofonia de som.”

Porém, Saylor explica que esses novos recursos de acessibilidade, como qualquer outra opção do jogo, devem ser ajustados para melhor atender às necessidades do jogador.

Ajustando os controles deslizantes de volume e pitch para cada sinal e diminuindo o volume do motor e dos pneus, Saylor foi capaz de distinguir melhor entre os sinais e conseguiu terminar sua próxima corrida em 4º lugar, depois sua terceira corrida em 1º lugar.

“É mais uma prova de que a acessibilidade não está facilitando o jogo para jogadores com deficiência”, explicou ele, “está nos dando o mesmo desafio que todos os outros e as ferramentas certas para jogar e realmente melhorar”.

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