O chefe do Xbox, Phil Spencer, pediu desculpas pelo estado de lançamento de seu último grande lançamento primário, Redfall, e afirmou que o desenvolvedor Arkane Austin trabalhará em melhorias para o jogo.
O primeiro grande exclusivo do Xbox da Bethesda foi lançado esta semana com uma série de problemas técnicos e geralmente foi mal avaliado, obtendo pontuações agregadas de 62 (Xbox Series X/S) e 58 (PC) no Metacritic.
No momento da publicação, o jogo de tiro cooperativo tinha pontuações de usuário de apenas 2,6 e 1,9 em dez.
Abordando a recepção decepcionante de Redfall em uma nova entrevista com a Kinda Funny Games, o chefe de jogos da Microsoft afirmou que o detentor da plataforma não esperava uma recepção tão negativa para o jogo, citando análises simuladas internas que supostamente sugeriam que poderia ter recebido pontuações muito mais altas.
Ele também sugeriu que atrasar ainda mais o jogo – originalmente previsto para 2022 – não teria resolvido seus maiores problemas.
“Não há nada mais difícil para mim do que decepcionar a comunidade do Xbox”, disse Spencer. “Faço parte disso há muito tempo. Eu obviamente trabalho no Xbox, sou o chefe do negócio, tenho muitos amigos e recebo muitos comentários, e só para ver a comunidade perder a confiança, ficar desapontado, estou desapontado, estou chateado comigo mesmo.”
Ele acrescentou: “Fazemos análises simuladas para cada jogo que lançamos, e isso é dois dígitos menor do que pensávamos que estaríamos com este jogo por meio [daqueles]. Essa é uma das coisas decepcionantes: nunca nos esforçaríamos para lançar um jogo que pensávamos que seria analisado nos anos 60 – não faz parte de nossos objetivos.
“Se você observar nossas pontuações de análise no ano passado – e isso não é uma defesa – acho que as equipes fizeram um trabalho muito melhor em aumentar o nível de qualidade dos jogos que lançamos… e este jogo estava significativamente abaixo de nossas métricas internas em comparação com onde realmente foi revisado. Mas isso não depende de ninguém além de nós – temos que assumir isso.
Spencer foi questionado sobre como ele decide se um jogo deve ser adiado, e o executivo disse que o Xbox não adiaria um projeto se não acreditasse que poderia realizar sua visão criativa como resultado.
“Existem problemas de qualidade e estamos trabalhando neles, mas um feedback fundamental que recebo [das análises de Redfall] é que o jogo não está realizando a visão criativa que tinha para seus jogadores. Isso não soa como ‘ei, apenas atrase’, parece que o jogo tinha o objetivo de fazer uma coisa e quando os jogadores estão realmente jogando, não estão sentindo isso ”, disse ele.
“Quando um jogo precisa ser adiado, como fizemos com Starfield, Halo e Redfall, porque o cronograma de produção está dizendo: ‘nós temos essa visão, e nosso cronograma de produção não nos leva à conclusão dessa visão’, nós atrasamos os jogos.
O executivo passou a minimizar o número de problemas técnicos em Redfall, alegando que a má recepção do jogo ocorreu principalmente porque a equipe de desenvolvimento não atingiu seus objetivos.
“Aprendendo sobre a qualidade – e sei que existem bugs, já os vi em Redfall – quando vejo as taxas de travamento do jogo, porque obtemos toda a telemetria para tudo – não é desproporcional para um jogo que acaba de lançar, está no bolso do que esperávamos. Isso não é para negar nenhuma animação, streaming de bugs de textura ou bugs de IA – iremos trabalhar neles.
“Mas quando olho para as pontuações de revisão deste jogo, é [sobre] que tivemos diferenciação criativa suficiente em nossa ideia principal e percebemos essa ambição criativa? Sou um grande apoiador da Arkane Austin: o histórico deles é incrível, adoro muitos dos ótimos jogos que eles criaram. Este é aquele em que a equipe não atingiu seus próprios objetivos internos.
“Acho que talvez seja um pouco simplista dizer: ‘ei, talvez se você apenas atrasasse três meses, o núcleo criativo do jogo teria entregue algo diferente do que era’.
“Então eu os vejo em campos diferentes. Se houver um problema no cronograma de produção, estamos abertos a adiar. Se tivermos mais bugs do que deveríamos no final do jogo, podemos adiar. Em algum momento, precisamos ter uma visão criativa e lançar o jogo, e os críticos e jogadores nos dirão o que pensam”.
Spencer afirmou que a Bethesda e o desenvolvedor Arkane continuarão a apoiar Redfall, como a Rare fez com Sea of Thieves – outro título cooperativo primário que foi inicialmente criticado no lançamento.
“Em termos de nosso compromisso com o jogo… absolutamente, a equipe da Arkane está recebendo feedback de curto prazo. Ainda estamos trabalhando na atualização de 60 fps. Temos um bom cronograma para isso… e vamos continuar trabalhando [no] jogo. Mostramos um compromisso com jogos como Sea of Thieves e [Obsidian’s] Grounded, para continuar a criar jogos.
“Mas também sei que esses jogos custam US$ 70 e vou assumir total responsabilidade pelo lançamento de um jogo que precisa ser ótimo”, disse ele. “Decepcionamos muita gente esta semana com o lançamento do jogo, mas vamos continuar nos esforçando. Você precisa – é disso que se trata a criatividade.”
Mais tarde na entrevista, Spencer foi convidado a refletir sobre as lições que o Xbox poderia tirar de Redfall e seu estado de lançamento.
Spencer disse que acredita que o detentor da plataforma deveria ter feito mais no início do desenvolvimento do jogo, em termos de assistência à Arkane e estabelecendo expectativas para o que um jogo original precisa oferecer.
“Quando adquirimos estúdios, há jogos que estão em desenvolvimento e há coisas que estão muito no início do desenvolvimento ou ainda nem foram concebidas. Acho que precisamos melhorar o envolvimento com jogos que estão no meio da produção quando se tornam parte do Xbox”, disse ele.

“Acho que há uma expectativa diferente para um jogo e um time quando você é terceirizado e, de repente, se torna parte do first-party. Há uma expectativa diferente em termos de desempenho em nosso console, e acho que há um cenário competitivo diferente quando as pessoas olham para o que é este jogo e… dizem, ‘ei, eu quero que este jogo seja tão competitivo quanto este outro jogo em outra plataforma de console’.
“E não fizemos um bom trabalho desde o início ao envolver Arkane Austin para realmente ajudá-los a entender o que significava fazer parte do Xbox e do first-party, e usar alguns de nossos recursos internos para ajudá-los a seguir essa jornada. Ainda mais rápido. Nós os deixamos para trabalhar no jogo… eles são um time muito talentoso – eu amo esse time, e ainda amo, e aposto totalmente neles para fazer outro grande jogo.
“Mas quando [chefe do Xbox Game Studios] Matt Booty [presidente da Zenimax] Jamie Leder se senta, acho que podemos nos envolver mais cedo com nossos diferentes estúdios. E eu acho que há uma diferença quando entramos quando o criativo já está definido em um jogo – e isso não é lavar as mãos, todo jogo que enviamos de nossas equipes é um jogo do Xbox, então assumimos total responsabilidade por isso”.
Spencer disse que acredita que o detentor da plataforma “fez um trabalho melhor” com o outro lançamento da Bethesda em 2023, o próximo RPG de ficção científica Starfield, em termos de assistência ao desenvolvimento, porque o jogo estava em produção no início quando o Xbox o adquiriu.
“Devíamos ter estado lá para o [diretor co-criativo da Redfall] Harvey [Smith] e a equipe antes – acho que é por nossa conta”, continuou ele. “E então, através do processo, é um jogo Unreal [Engine]: temos vários estúdios que fizeram um ótimo trabalho no Unreal ao longo dos anos, e acho que chegamos tarde demais para ajudar nisso quando eles tiveram certos problemas. ”.
Por fim, Spencer disse que, embora existam claramente coisas que podem ser melhoradas no processo de entrega de produtos do Xbox Game Studios, ele não forçará as equipes de desenvolvimento a se limitarem a fazer o tipo de jogo com o qual têm um histórico.
Redfall é um jogo de tiro e saqueador de vampiros, um gênero que é novo para o criador Arkane, que é conhecido por sua aclamada série de simulação imersiva Dishonored.

“Penso no anúncio de 60 quadros por segundo, e então não estávamos enviando 60 quadros por segundo… Isso foi meio que nosso soco no queixo, com razão, algumas semanas atrás.
“E então, vendo o jogo sair, a resposta crítica não foi o que queríamos. E é decepcionante. Então, eu meio que me levantei [e perguntei] o que podemos aprender? Como podemos melhorar?
“Uma coisa que vou lutar no que deu errado… Há claramente coisas de qualidade e execução que podemos fazer, mas uma coisa que não vou fazer é forçar as aspirações criativas de nossas equipes. Eu sei que muitas pessoas vão dizer: ‘ei, você tem times, times sabem como fazer um tipo de jogo, apenas force-os a fazer o tipo de jogo que eles têm um histórico comprovado’.
“E eu simplesmente não acredito nisso. Talvez isso signifique que vou entregar menos para alguns de nossos fãs, mas quando um time como Rare quer fazer Sea of Thieves, quando um time como Obsidian quer fazer Grounded, quando Tango quer fazer Hi-Fi Rush quando todos provavelmente pensei que eles estavam fazendo The Evil Within 3… Quero dar às equipes a plataforma criativa para impulsionar suas habilidades, impulsionar suas aspirações.
“Mas também preciso ter uma grande seleção de jogos que continuem surpreendendo e encantando nossos torcedores e nós entregamos mal nisso e peço desculpas por isso. Não é o que eu espero, não é o que eu quero, mas você sabe, é nosso dever entregar.”
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