Bloober diz que seu remake de Silent Hill 2 está “próximo” da conclusão

O desenvolvimento de Silent Hill 2 está “próximo” de ser concluído, de acordo com a Bloober Team.

Após meses de espera, a detentora dos direitos Konami anunciou em outubro que o estúdio polonês por trás de The Medium, Layers of Fear e Blair Witch estava refazendo seu jogo de survival horror de 2001 para PS5 e PC.

“Silent Hill 2 está tecnicamente pronto”, revelou o CEO da Bloober Team, Piotr Babieno, em uma nova entrevista ao PAP Business (via Bankier e Google Tradutor). “Não significa que o jogo acabou, mas estamos perto.

“No entanto, a questão do cronograma de lançamento é de nossos parceiros, como será a promoção e quando o título será lançado não está diretamente em nossas mãos.”

Equipado com o Unreal Engine 5, o remake apresentará uma câmera sobre o ombro, enquanto Bloober está reconstruindo o sistema de combate e alguns cenários.

O jogo será lançado para PS5 como um console exclusivo, assim como para PC, e a editora Konami disse que criadores originais, como o diretor de arte Masahiro Ito e o compositor Akira Yamaoka, estão “intimamente” envolvidos no projeto.

O remake de Layers of Fear de Bloober será lançado em junho, e o estúdio também está trabalhando em um novo IP de horror de sobrevivência.

Este último está em desenvolvimento inicial e não está programado para lançamento antes de 2025. Será publicado pelo selo Private Division da Take-Two.

Seguindo as portas de Layers of Fear e Blair Witch VR, Babieno também sugeriu ao PAP Business que Bloober planeja fazer um jogo de VR dedicado.

“VR é o futuro do horror a longo prazo”, disse ele. “O terror é um gênero que depende da imersão, assim como a realidade virtual. Olhando para os equipamentos de realidade virtual cada vez mais disponíveis, mais poderosos e mais baratos, pode-se dizer que estamos quase às vésperas de uma revolução imersiva amplamente compreendida”.

Ele acrescentou: “VR é importante para nós. Nossos parceiros nos instigam a tais projetos, mas não queremos outro porte, mas sim um produto inovador, consciente de seu meio, falando a linguagem da realidade virtual. Estou convencido de que antes de 2027 alcançaremos sucesso neste campo.”

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