Um novo estudo sugeriu que as pessoas que se veem fortemente como “jogadores” como parte de sua identidade pessoal são mais propensas a comportamentos extremos, como racismo e misoginia.
Isso está de acordo com ‘Fusão de identidade e extremismo nas culturas de jogos’, um trabalho de pesquisa da Take This, uma organização de defesa da saúde mental com foco na indústria de jogos. Há muito se sabe que a toxicidade existe em algumas partes da comunidade de videogames, e esta pesquisa busca entender como isso ocorre.
A pesquisa explora o papel potencial da “fusão de identidades” em seções tóxicas das comunidades de jogos. A fusão de identidade é descrita como “um senso profundo e visceral de alinhamento” com um grupo ou causa que permeia fortemente a vida pessoal de um indivíduo, a ponto de obrigar as pessoas a adotar comportamentos pró-grupo, mesmo quando é pessoalmente caro fazê-lo.
Falando à Vice, uma das autoras do estudo, Dra. Rachel Kowert, enfatizou que suas descobertas se referem a essa porção menor e tóxica da comunidade de jogos que mostra sinais de que a cultura ‘gamer’ está assumindo suas identidades pessoais, e que não há sugestão de que a população mais ampla de jogadores é extrema.
É importante notar que, de acordo com a pesquisa, a fusão de identidade não é exclusiva dos jogos e tem sido estudada em vários outros grupos, incluindo membros das forças armadas e esportes competitivos, e se alinha tanto com o comportamento pró-social, como uma vontade de ajudar os outros, bem como resultados anti-sociais, como hostilidade e agressão.
No entanto, a pesquisa do Take This sugere que os espaços de jogos podem ser particularmente propícios à fusão de identidade, devido à crença de que as experiências compartilhadas são eficazes para facilitá-la, especialmente quando as experiências são desafiadoras e envolventes.
“Temos identidades individuais e identidades sociais”, explicou Kower. “Então eu sou Rachel, sou mulher e sou jogadora. Eu amo The Witcher. Essas são minhas identidades sociais e são separadas.
“A fusão de identidade é quando a identidade social, a identidade individual, se funde e você não pode separá-las…. A maneira como a fusão se desenvolve os torna mais suscetíveis a comportamentos mais extremos”.
O pesquisador passou a usar o exemplo de um veterano militar cuja identidade de trabalho vaza em todos os aspectos de sua vida, até que não há muita diferença entre “Doug, o soldado” e “Doug, o pai”. Diz-se que aqueles que passaram por essa fusão de identidade são suscetíveis ao “comportamento pró-grupo extremo”.
A pesquisa foi composta por três estudos que entrevistaram centenas de pessoas que jogavam videogames e analisaram suas crenças, como se estavam relacionadas ao autoritarismo de direita ou ao movimento de direita alternativa, ou suas opiniões sobre mulheres e minorias.
Os estudos então tentaram correlacionar a fusão de identidade fazendo perguntas como se eles acreditavam que “tornam a cultura dos jogos forte” e quão dispostos eles estariam a “lutar com alguém” por “tirar sarro da cultura dos jogos”.

Um dos estudos sugeriu que três variáveis de diferença individual (solidão, apego evitativo, apego ansioso) também interagiram com a fusão com a cultura do jogo.
Referindo-se à comunidade e interação social oferecida pelos jogos, mas também à existência de alguns comportamentos tóxicos, a pesquisa chama as comunidades de jogos de “uma faca de dois gumes” para pessoas vulneráveis.
O terceiro e último estudo examinou comunidades individuais e descobriu que o comportamento anti-social se correlacionou mais fortemente com um jogo competitivo no Call of Duty em comparação com um jogo mais cooperativo no Minecraft.
“Quando a identidade do jogador é muito importante para quem você é como pessoa, isso parece refletir o que chamamos de cultura tóxica do jogador, tende a refletir mais exclusão do que inclusão – então coisas como racismo, sexismo e misoginia”, disse Kowert à Vice. “Todas essas coisas que sabemos que existem em espaços de jogos parecem ser internalizadas por aqueles que se identificam muito de perto como parte dessa comunidade.”
O estudo conclui reconhecendo algumas limitações, como pesquisar apenas jogadores americanos e não explorar gêneros de jogos mais amplos ou espaços externos, como Discord e Twitch.
Kowert disse que não queria que sua pesquisa fosse usada para atacar a comunidade de jogos em geral, pois está claro que ela “não está dizendo que todos os jogos são ruins ou que todos os jogadores são extremistas”.
“Acho que os jogos são lugares maravilhosos que têm mais coisas positivas a oferecer do que coisas negativas em geral”, disse ela. “Acho importante que tenhamos a conversa de que os jogos estão sendo aproveitados dessa maneira, porque não estamos tendo essa conversa e, portanto, não podemos mitigá-la se não tivermos a conversa”.
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