Ex-executivo do Xbox diz que está ‘assustado’ com o impacto potencial do Game Pass

O ex-executivo da Microsoft, Ed Fries, expressou preocupação com o possível impacto que o serviço de assinatura Game Pass da empresa poderia ter na indústria de jogos.

Falando como parte de uma entrevista mais ampla com o Xbox Expansion Pass, Fries – que fazia parte da equipe original de lançamento do Xbox antes de sua partida em 2004 – foi perguntado o que ele faria se ainda fizesse parte da equipe de jogos da Microsoft hoje.

Fries não deu uma resposta explícita, mas disse que estava “com medo” do impacto que o Game Pass poderia ter, caso se tornasse um modelo de negócios dominante como o Spotify na indústria da música. Ele também fez amplas alegações sobre o impacto do Spotify na indústria da música, algumas das quais foram contestadas por especialistas.

O Xbox Game Pass foi lançado em junho de 2017 e se tornou central para os negócios de jogos da Microsoft, oferecendo aos membros acesso a mais de 100 títulos por uma taxa de assinatura mensal.

Em janeiro de 2022, o Game Pass tinha mais de 25 milhões de assinantes, segundo a Microsoft, então ainda tem um longo caminho a percorrer antes de atingir o nível do Spotify (182m) e Netflix (222m). De fato, estimou-se recentemente que os serviços de assinatura representam apenas 4% das receitas anuais de jogos na Europa e América do Norte, em comparação com 65% das receitas globais de música.

Tanto a Microsoft quanto a PlayStation disseram que não acreditam que as assinaturas serão o modelo dominante nos videogames. No entanto, o ex-executivo da MS Fries incentivou os detentores da plataforma a serem “cuidadosos” com os modelos de negócios que criam.

A única coisa que eles estão fazendo que me deixa nervoso é o Game Pass”, disse ele. “O Game Pass me assusta porque há uma coisa um tanto análoga chamada Spotify que foi criada para o mundo da música.

Quando o Spotify decolou, destruiu o negócio da música, literalmente cortou a receita anual do negócio da música pela metade”, afirmou o ex-executivo da Microsoft. “Isso fez com que as pessoas simplesmente não comprassem mais músicas.

“As pessoas não compram músicas no iPhone, por exemplo, porque você compraria? Eles estão todos no seu aplicativo de serviço de assinatura. A Apple disse que vai retirar a compra de músicas porque ninguém mais as compra.

“Então temos que ter cuidado para não criarmos o mesmo sistema no negócio de jogos. Esses mercados são mais frágeis do que as pessoas imaginam. Eu vi a indústria de jogos se destruir no início dos anos 80. Eu vi o negócio de software educacional se destruir em meados dos anos 90… eles literalmente destruíram um mercado multibilionário em poucos anos.

“Então o Game Pass me deixa nervoso. Como cliente, adoro. Eu amo o Spotify como cliente: tenho todas as músicas que sempre quis… é um ótimo negócio como cliente. Mas não é necessariamente ótimo para a indústria.”

Fries passou a questionar se era possível para os desenvolvedores de jogos adotarem plataformas de assinatura na extensão vista no negócio da música.

Em algum momento, deu uma guinada e tudo tinha que estar [no Spotify]. A porcentagem de todos os jogos que estão no Game Pass ainda é pequena, e há muitos jogos. 200 jogos por semana são lançados no Steam e mais do que isso no celular.”

Algumas das alegações de Fries sobre o Spotify foram fortemente contestadas pelo jornalista da indústria da música Tim Ingham, editor da Music Business Worldwide, que disse que o impacto do streaming na indústria da música foi extremamente benéfico.

“O Spotify não cortou o negócio da música pela metade – a pirataria sim”, disse ele. “O Spotify e a tecnologia baseada em nuvem na qual ele se baseia, na verdade deram aos fãs de música uma alternativa mais conveniente, legal e monetizada à pirataria.

E então, uma vez que os consumidores se sentiram confortáveis ​​com isso, o Spotify (e seus rivais) realizou mais um milagre: vender centenas de milhões de consumidores de música para assinatura por meio de cobrança mensal… qualquer navegador!”

Ele acrescentou: “Indiscutivelmente, o maior problema que a indústria da música tem com o Spotify hoje é se seu nível gratuito permanece adequado ao propósito, porque os consumidores se tornaram tão receptivos ao paradigma de assinatura paga. E não se engane: a assinatura como modelo é adorada pela indústria da música moderna; levou toda a indústria de volta aos picos comerciais que muitos pensavam que o Napster e o Limewire haviam acabado de vez.”

Ingham apontou para números da IFPI que mostram que desde 2011, quando o Spotify foi lançado nos EUA, a indústria global de música gravada cresceu 73%, de US$ 15 bilhões em receitas anuais para US$ 25,9 bilhões em 2021.

Respondendo aos comentários de Fries, o chefe de jogos B2B da ReedPop, Christopher Dring, reconheceu as preocupações com o impacto que os modelos de assinatura poderiam ter se chegassem à escala do Spotify, mas questionou se chegariam.

No momento, há muitas histórias sobre como os serviços de assinatura foram aditivos para os criadores de jogos. Eles não apenas foram uma fonte de receita por si só, mas imediatamente abriram jogos para milhões de pessoas”, disse ele.

Existem muitos exemplos de jogos entrando em um serviço de subs em um console, tornando-se extremamente populares, e isso causou um aumento nas vendas normais de US $ 60 em outras plataformas.

Há uma preocupação da indústria sobre o que pode acontecer se as assinaturas se tornarem dominantes, como na música e na TV”, acrescentou. “O modelo de assinatura não gera necessariamente a receita necessária para jogos AAA, principalmente jogos single-player sem microtransações… você pode ver por que a Sony está relutante em colocar seus últimos lançamentos no PS Plus.

No entanto, os jogos são muito diferentes da música e da TV. Essas formas lineares de entretenimento são muito mais curtas e mais digeríveis. Quantas músicas ou programas de TV a maioria das pessoas consome versus jogos?

Se você é alguém que joga apenas alguns jogos por ano – como FIFA e Call of Duty – qual é a probabilidade de você assinar um serviço com centenas de opções? Resta ver o quão grandes os serviços de assinatura de jogos se tornarão.”

A Microsoft argumentou que as oportunidades adicionais de monetização em jogos a diferenciam dos serviços de streaming para outras mídias, como vídeo sob demanda.

Ao contrário das plataformas de streaming de vídeo, os usuários do Game Pass continuam gastando dinheiro com transações no jogo, conteúdo de expansão e compra de jogos adicionais, disse a empresa.

O CEO da Microsoft, Satya Nadella, afirmou no ano passado que os assinantes do Xbox Game Pass jogam aproximadamente 40% mais jogos e gastam 50% a mais do que os não membros.

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