O criador de Dead Space diz que está “animado” para ver o que Motive fará com o remake

O criador de Dead Space, Glen Schofield, disse que está “animado” para ver o que o estúdio Motive da EA faz com o remake de Dead Space recém-anunciado.

A EA anunciou oficialmente que está trabalhando em um remake de Dead Space na quinta-feira com um teaser trailer que fecha seu showcase EA Play Live.

Construído do zero com o motor Frostbite, o jogo promete entregar “uma história, personagens, mecânica de jogo aprimorados e muito mais”.

Reagindo à notícia, Schofield twittou: “Dirigir o Dead Space original foi um dos destaques da minha carreira. Estou ansioso para ver o que a equipe EA @MotiveStudio faz com ele!

Motive aparentemente dá uma dica para Schofield no trailer de revelação do remake, que mostra o protagonista Isaac Clarke em uma bancada que faz referência ao icônico Plasma Cutter – um produto “Schofield Tools”, conforme visto por Max Zareckiy.

Schofield Tools também foi mencionado em Dead Space Extraction, um spin-off de shooter on-rails lançado para Wii e PS3.

Você abriu o caminho para nós, Glen”, Motive respondeu ao tweet de Schofield. “Também estou ansioso para o Protocolo Callisto.”

A série Dead Space foi lançada em 2008 e não viu uma nova parcela desde 2013 Dead Space 3. O desenvolvedor original da franquia, Visceral Games, foi fechado pela EA em 2017.

Vários ex-desenvolvedores de Dead Space estão atualmente trabalhando em The Callisto Protocol, um jogo de survival horror ambientado no universo PUBG. É o título de estreia de Striking Distance, um estúdio liderado pelo ex-gerente geral da Visceral Schofield.

Uma das primeiras contratações de Schofield na Striking Distance foi o diretor de desenvolvimento do estúdio, Steve Papoutsis. Na Visceral, Papoutsis liderou o desenvolvimento da franquia Dead Space e acabou se tornando o gerente geral do estúdio depois que Schofield saiu para estabelecer a Activision’s Sledgehammer Games.

Papoutsis foi particularmente influente em Dead Space 2, levando a conceituação e desenvolvimento da sequência.

Parabéns à equipe da EA @MotiveStudio pelo anúncio do Dead Space”, disse ele na quinta-feira. “Espero que você se divirta tanto quanto eu trabalhando neste título e estou ansioso para jogá-lo no lançamento”.

Schofield conta a história das origens de Dead Space na última edição da revista Edge, que inclui um artigo sobre sua carreira de 30 anos na indústria de jogos.

Como chefe dos jogos James Bond da EA, Schofield foi o produtor executivo de 007 de 2005: From Russia with Love, que foi produzido em um ano. Após sua conclusão, a EA supostamente queria que ele fizesse outro jogo Bond em “cerca de” 10 meses devido a um acordo contratual com o proprietário dos direitos.

Schofield, que acreditava que o projeto estava destinado ao fracasso devido ao curto tempo de resposta, entregou seu aviso depois de receber uma oferta de trabalho da Activision, mas a EA o convenceu a ficar concordando em dar a ele uma pequena equipe e algum tempo por vir com uma ideia para o seu próprio jogo.

Sua equipe fez uma demonstração de “ótima aparência” em um “corredor assustador” com o que se tornaria a mecânica de jogo de Dead Space, o “desmembramento estratégico”, que mostra os jogadores desmontando os inimigos membro por membro.

A EA viu que eles tinham algo especial e colocaram mais e mais pessoas por trás disso. E eles me deram o que eu precisava ”, disse Schofield.

Schofield também se lembra de ter feito uma demonstração de um nível para o criador de Resident Evil, Shinji Mikami.

Ele se curvou para mim e disse, por meio de um intérprete:‘ Você tem algo especial ’. E eu estava tão orgulhoso. Eu estava tipo, Uau, talvez tenhamos algo ótimo aqui – eu não sei. ‘Você nunca sabe. ”

Schofield acrescentou: “Quando estávamos fazendo Dead Space, não pensávamos em vendas, não pensávamos em pontuações, não pensávamos em prêmios – estávamos apenas focados na qualidade e em fazer algo pelo qual éramos apaixonados. Eu sei que parece estranho – tipo, sim, você deveria fazer isso. Mas naquela época você estava focado em lançar o jogo no prazo, quais seriam suas vendas, coisas assim. Neste caso, era o oposto, eu tinha acabado de trabalhar em vários jogos licenciados e queria me concentrar na qualidade, então foi isso que fizemos.

De repente, começou a receber essas ótimas pontuações e ficamos chocados, e então começamos a ganhar prêmios. As vendas iniciais foram boas – se você olhar para trás, acho que demorou um pouco para as vendas decolarem e, claro, uma sequência sempre ajuda. Mas acabou sendo algo de que estou muito orgulhoso. Quando as pessoas vêm até mim, de todos os jogos que criei, esse é o que elas mais gostam de falar.

Schofield acabou deixando a EA para estabelecer a Sledgehammer Games, onde dirigiu várias entradas na série Call of Duty. Ele também disse à Edge que os consumidores não apreciam quanto trabalho é necessário para fazer jogos Call of Duty.

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