Zelda: Ocarina of Time para PC com processo de descompilação atingindo 65%

A Legend of Zelda: O porte de Ocarina of Time para PC está parecendo cada vez mais provável, já que um projeto de descompilação atinge 65% de conclusão.

O Zelda Reverse Engineering Team (ZRET), dirigido pela comunidade, tem trabalhado por mais de um ano para fazer a engenharia reversa do clássico do N64 em código C analisável, semelhante a como os fãs foram capazes de converter totalmente Super Mario 64 após um esforço de dois anos.

Esse tipo de engenharia reversa é legal porque os fãs envolvidos não usam o código-fonte vazado em seu trabalho e, em vez disso, recriam meticulosamente o jogo N64 do zero usando linguagens de codificação modernas.

O projeto de descompilação também não usa nenhum dos ativos originais com direitos autorais da Nintendo, como gráficos ou som.

No caso de Mario 64, os esforços de descompilação eventualmente resultaram em uma porta para PC totalmente funcional do jogo N64, que pode ser dimensionada para qualquer resolução de tela e ser facilmente modificada pela comunidade com novos gráficos e efeitos modernos, como traçado de raios.

O jogo N64 também foi portado por fãs para funcionar no Nintendo 3DS e rodar a 60fps. Qualquer potencial porte de Ocarina of Time presumivelmente permitiria mods semelhantes, incluindo visuais aprimorados como aqueles vistos no projeto de fã Unreal Engine 4.

O projeto de descompilação Ocarina parece estar em vias de ser concluído ainda este ano, de acordo com o ritmo de progresso mostrado em seu site. Desde o início do mês, o progresso de sua conclusão aumentou 5%.

A equipe baseada na comunidade está se concentrando na versão GameCube Master Quest do jogo, uma vez que apresenta alguns comandos de depuração para ajudar com seu trabalho.

No entanto, qualquer porta de PC potencial não é o foco do trabalho do ZRET e exigiria muitos meses de transferência extra por uma equipe externa.

Questionado sobre uma potencial versão para Zelda: Ocarina of Time PC no ano passado, o membro do projeto ‘Rozlette’ disse à Ars Technica que tal versão “não era tão fácil quanto apenas [dizer]‘ compilá-la para Windows ’.

Existem muitos códigos que lidam com a comunicação com o hardware N64. O pipeline de renderização do N64 é muito diferente do OpenGL moderno, por exemplo ”, disse a pessoa, acrescentando que todo o processo seria“ próximo, mas não tão ”tão complexo quanto escrever um emulador N64 completo.

Continua muito difícil, especialmente quando se considera as alterações que são consideradas implícitas com um alvo de PC, como ser capaz de alterar a resolução ou a taxa de quadros,” outro membro acrescentou.

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