O criador de Guilty Gear, Daisuke Ishiwatari, alertou sobre os perigos de fazer com que a equipe de desenvolvimento se especialize em áreas específicas.
Em entrevista à 4Gamer , Ishiwatari disse estar preocupado com a direção que o desenvolvimento de jogos modernos está tomando, particularmente em jogos AAA, onde a “especialização excessiva” está se tornando comum.
Segundo o criador da série de jogos de luta, se os funcionários se dedicarem a uma tarefa ou área específica por muito tempo, sua capacidade de desempenhar outras funções será prejudicada, o que pode representar um problema para futuras oportunidades de emprego.
“No desenvolvimento de jogos atual, o envolvimento de equipes locais tornou-se algo comum”, disse ele (conforme traduzido pela Automaton ). “É muito perigoso passar décadas fazendo um trabalho altamente especializado, apenas para perceber mais tarde que você não é mais capaz de fazer mais nada.”
“Você se sentirá perdido quando o projeto em que está trabalhando enfrentar dificuldades, e mesmo que peça demissão, suas chances de encontrar outro emprego serão mínimas.”
Ishiwatari também mencionou uma piada interna da indústria sobre desenvolvedores que passam todo o projeto sem fazer nada além de colocar grama nos mapas, dizendo que hoje em dia isso pode estar mais próximo da realidade do que da comédia.
“As pessoas entram em empresas de jogos querendo criar sua própria obra marcante algum dia, mas no mercado atual, essas oportunidades são extremamente raras”, acrescentou, explicando que o título mais recente do estúdio, Damon and Baby, foi projetado com isso em mente.
Embora a desenvolvedora Arc System Works seja mais conhecida por seus jogos de luta, Damon and Baby é um RPG de ação com visão superior, e foi concebido como um projeto que permitiria aos desenvolvedores experimentar algo novo, ampliar suas perspectivas sobre desenvolvimento de jogos e adquirir novas experiências que não teriam obtido trabalhando exclusivamente com jogos de luta.
Em vez de dividir a criação de personagens em tarefas diferentes – onde um membro da equipe trabalharia na modelagem e outro se concentraria na animação – os modeladores eram “encarregados de personagens inteiros” para que pudessem ganhar mais experiência trabalhando fora de sua área principal de especialização.
“Em comparação com a divisão de tarefas, isso facilitou o processo de dar instruções e, como eles entendiam bem a personagem, foi mais fácil para eles terem ideias e fazerem revisões rapidamente”, explicou ele.
Ishiwatari é o mais recente designer veterano a sugerir que os desenvolvedores ampliem seu conjunto de habilidades em vez de se concentrarem em uma disciplina específica. No ano passado, Masahiro Sakurai, criador de Kirby e Smash Bros, também observou que hoje em dia é raro encontrar um diretor de jogos “versátil” com experiência prévia em múltiplos aspectos do desenvolvimento de jogos.
“Antigamente, havia uma tendência de um designer gráfico se tornar designer de jogos e depois diretor”, disse Sakurai ao ITmedia Business Online em junho passado. “Hoje em dia, porém, os gráficos foram subdivididos em modelos, efeitos, texturas e assim por diante.”
“Sinto que estamos vivendo em uma época em que é extremamente difícil crescer como generalista. Acredito que essa crescente especialização e fragmentação seja a causa da escassez de diretores com uma visão ampla.”
Essa ideia foi corroborada pelo ex -compositor da Nintendo, Hirokazu ‘Hip’ Tanaka (Super Mario Land, Tetris, Kid Icarus, Metroid), que disse no ano passado que aprender várias disciplinas era importante para garantir que os desenvolvedores pudessem entender o trabalho uns dos outros.
“Se você tem experiência em realizar todos esses tipos de atividades como parte do processo de desenvolvimento de jogos, você sabe como é, como as pessoas que estão criando o jogo pensam e se sentem”, disse Tanaka, mais conhecido como compositor, mas que também trabalhou com programação e design de hardware na Nintendo. “E isso é algo que pode ajudar a evitar dificuldades e desentendimentos dentro da equipe de desenvolvimento.”
“No desenvolvimento de jogos, muitas vezes as pessoas entram em conflito por causa de decisões de design e criativas. E se você consegue se colocar no lugar de outra pessoa porque já passou por isso, isso realmente ajuda a evitar esses conflitos e impedir que eles aconteçam ou saiam do controle.”

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