A longa seca de conteúdo em Street Fighter 6 , que durou cinco meses, está finalmente prestes a terminar, e haverá bastante coisa para os jogadores aproveitarem.
A Capcom acaba de divulgar as notas oficiais da atualização mais recente de Street Fighter 6, que inclui Alex , novos ajustes de balanceamento e muito mais.
A grande atualização estará disponível hoje à noite, 16 de março, após o início da manutenção dos servidores de Street Fighter 6 às 20h (horário do Pacífico).
Alex é, sem dúvida, o grande destaque da atualização, sendo o mais recente personagem DLC da 3ª temporada, e ele está com um visual bem diferente desta vez.
Outra novidade que a maioria dos jogadores aguardava ansiosamente era uma atualização de balanceamento que traria ajustes para todo o elenco de Street Fighter 6, incluindo C. Viper.
Além disso, a Capcom finalmente está lançando novas roupas, com Elena e Dee Jay recebendo o Traje 4 como DLC nesta atualização.
E, mudando um pouco de assunto, eles também estão adicionando uma nova colaboração entre Mega Man Battle Network / Star Force e Street Fighter 6 neste pacote.
Você pode encontrar todas as nossas notas de atualização anteriores para o jogo em nosso índice de Street Fighter 6 .
Você pode conferir a lista completa das notas de atualização abaixo, que também pode ser encontrada no site oficial de Street Fighter .
Notas da atualização Alex de Street Fighter 6
Conceito geral
Desta vez, fizemos ajustes em todos os personagens, principalmente tornando mais ataques viáveis no neutro e expandindo as opções de combos. No entanto, como em ajustes de balanceamento anteriores, alteramos golpes com alto retorno que eram difíceis de lidar, bem como golpes que eram excessivamente opressivos, a fim de melhorar o equilíbrio geral do jogo. Consulte a lista de alterações de cada personagem para obter detalhes.
Além disso, fizemos ajustes gerais para padronizar o uso do Drive Rush em ataques aéreos entre personagens, já que essas diferenças poderiam fazer com que a eficácia dessa técnica variasse bastante. Também foram feitas alterações para melhorar a responsividade dos controles, como durante o congelamento da tela ao executar um Drive Rush.
Esta seção abordará os ajustes gerais.
Ataques aéreos que podem ser combinados a partir de um Drive Rush: Todos esses movimentos foram padronizados para serem -3 no bloqueio, e a situação após o bloqueio também foi padronizada até certo ponto.
Ataques únicos que acertam por cima da cabeça e resultam em um recuo normal no chão ao atingir o alvo são projetados para que, durante um Drive Rush, eles iniciem um combo ao acertar e também lhe deem vantagem ao bloquear, permitindo que você continue seu ataque. Esses movimentos diferiam em atordoamento ao bloquear e empurrão ao bloquear, mas, levando em consideração sua utilidade como ferramenta para quebrar a guarda do oponente e a recompensa por isso, nós os ajustamos para seguir principalmente as duas regras a seguir:
1. Agora, eles têm -3 frames de desvantagem no bloqueio (portanto, +1 com um Drive Rush).
2. Quando bloqueado após um Drive Rush, o recuo (na guarda em pé) será suficiente para que arremessos normais ou combos de ataques leves com um ataque baixo, como chute fraco agachado > soco fraco, não acertem mais.
Foram feitos ajustes tendo em mente as duas regras acima, mas como o alcance dos Ataques Leves e sua eficácia ao serem bloqueados variam entre os personagens, existem algumas diferenças na distância após a defesa, dependendo do personagem, em relação à regra 2.
Além disso, embora sua eficácia como tentativa de romper guardas tenha diminuído, a distância adicional em relação à regra 2 significa que continua sendo uma opção fácil de usar e de baixo risco.
Pressionar para cima durante um congelamento de tela no Drive Rush: Agora, ao pressionar para cima durante um congelamento de tela no Drive Rush, ocorrerá um salto.
Essa alteração só afeta o uso do Drive Rush em ponto morto, não quando o Drive Rush é cancelado durante um golpe ou enquanto se está bloqueando.
Essa mudança preserva o comando para cima durante o congelamento da tela, o que deve reduzir os casos em que o congelamento da tela impedia o pulo e deixava o jogador no chão, além de facilitar o uso de golpes especiais aéreos logo após o pulo, como o Cannon Strike da Cammy ou o Zanku Hadoken do Akuma, mesmo quando os comandos entram em conflito com o congelamento da tela do Drive Rush.
No entanto, ainda existe uma prioridade definida para quando várias entradas são executadas durante esse congelamento de tela. Portanto, há casos em que um Movimento Especial executado no chão ainda terá prioridade sobre um comando de pulo, e o cancelamento do início de um pulo seguido de um Movimento Especial executado no chão ainda ocorrerá como antes. Esses comportamentos são intencionais.
Por fim, um comando de pulo neutro pode ser substituído por um comando de pulo para frente ou para trás. Ao inserir um comando de pulo neutro e, em seguida, manter pressionado o botão para frente ou para trás, o pulo direcional apropriado será executado. Entenda que esse também é o comportamento esperado.
Mudanças UniversaisBuffer de entrada ao despertar – Ajuste universal:
3 quadros adicionados ao tempo de buffer de entrada ao despertar.
Ataques Aéreos Específicos – Ajuste Universal
• Ao executar ataques aéreos a partir de um Drive Rush, ajustamos a distância após o bloqueio e unificamos a desvantagem de bloqueio para -3 frames. A distância criada após bloquear um ataque aéreo varia entre os personagens, mas se o oponente continuar a se manter recuado (bloqueio em pé), arremessos normais e 2 ataques leves, incluindo ataques baixos, não podem atingir o atacante.
• Personagens com ataques aéreos ajustados para -3 frames no bloqueio após um Drive Rush (+1 frame): Ryu, Chun-Li, AKI, Akuma, Terry, Elena, Sagat
• Personagens com ataques aéreos que tiveram sua distância no bloqueio ajustada: Luke, Jamie, Kimberly, Marisa, Lily, JP, Juri, E. Honda, Blanka, Guile, Rashid, M. Bison, Terry, Mai, Sagat, C. Viper
Ajuste Universal para comandos de pulo durante o congelamento da tela do Drive Rush
• Os personagens agora pularão após o congelamento da tela do Drive Rush se o comando para cima for inserido durante o congelamento.
• Este ajuste só se aplica se o personagem estiver em estado neutro durante o congelamento da tela e não se aplica se ele estiver se recuperando de um ataque ou sendo repelido por um ataque do oponente, seja por bloqueio ou acerto.
• Além disso, se vários comandos forem inseridos durante o congelamento da tela, técnicas poderão ser executadas em vez de outras devido à prioridade; portanto, mesmo que o comando para cima seja inserido, o personagem poderá executar um Movimento Especial, Drive Impact, etc.
Ajustes nos cancelamentos de Movimentos Especiais, Drive Rush e Drive Impact – Correção de Bug:
Ao executar um ataque normal cancelável seguido de um Movimento Especial, normalmente os comandos de Drive Rush/Drive Impact não sobrescreviam o comando anterior, impedindo a execução dos ataques Drive. Ajustes foram feitos para que, em ataques que exigem condições específicas para serem executados (como o Soco Sólido do Guile com o Super Arte 2 ativo), mesmo que essas condições não sejam atendidas e o jogador execute o ataque, os comandos de Drive Rush/Drive Impact sejam sobrescritos e o ataque não seja executado. Nesses casos, o Drive Rush/Drive Impact agora será executado normalmente.
A.K.I.
Aprimoramos os benefícios da mecânica Flor Tóxica, marca registrada da AKI. Agora, ativar a Flor Tóxica recuperará mais Barra de Drive do que antes, permitindo que você recupere seus recursos para executar mais de seus planos venenosos. Para que essa mudança realmente brilhe, também fizemos alguns ajustes para facilitar a ativação da Flor Tóxica quando o oponente ainda não estiver envenenado.
Todos os efeitos de Flor Tóxica
• Ativar Flor Tóxica agora recupera parte da barra de Drive da AKI, e o uso eficiente dessa habilidade deve proporcionar mais oportunidades de causar dano através do uso dessa barra. Além disso, agora há mais chances de ativar Flor Tóxica quando o oponente ainda não estiver envenenado, mas tenha cuidado, pois esse benefício ainda não se aplica quando um Drive Rush é usado em um combo.
Soco Fraco em Pé e Hun Dun (Soco Fraco > Soco Fraco)
• Agora é possível cancelar rapidamente o Soco Fraco Agachado e o Chute Fraco em Soco Fraco em Pé, adicionando mais profundidade e estabilidade aos seus combos de curta distância. Como o Hun Dun te move para frente, você não precisa mais sofrer com um Chicote da Serpente Pesado falho ao tentar emendar um combo com ele a partir da ponta de um ataque fraco.
Pulso Nightshade Overdrive (↓↙←+Dois Socos)
• Ajustes foram feitos na contagem de combos, e agora você pode continuar com o Golpe da Serpente Médio e outros ataques quando o oponente não conseguir pular sobre o projétil e cair sobre ele. O alcance do Golpe da Serpente Médio facilita acertar o alvo sem precisar usar o Impulso de Ataque para encurtar a distância, permitindo que você continue com outros ataques enquanto recebe Medidor de Ataque adicional ao ativar a Flor Tóxica.
Flor Tóxica – Ajuste:
O ganho do Medidor de Drive da AKI aumentou em 2000 quando Flor Tóxica é ativada.
• Qiong Qi (Soco Forte > Soco Forte), Perseguidor da Beladona: alterado de 3000 para 5000
• Chicote da Serpente Leve/Médio (↓↘→+Soco Leve ou Médio), Presa Venenosa (Soco durante Deslize Sinistro): alterado de 2000 para 4000
• Chicote da Serpente Pesado (↓↘→+Soco Forte): alterado de 2500 para 4500
• Perseguidor da Beladona em Sobrecarga (Para frente + Soco durante Pulso da Beladona), Chicote da Serpente em Sobrecarga (↓↘→+Dois Socos): alterado de 0 para 2000
No entanto, se um Drive Rush for usado durante um combo quando o Toxic Blossom for ativado, a recuperação da barra de Drive não ocorrerá como de costume.
Soco Fraco em Pé – Ajuste:
Agora pode ser executado como um ataque de cancelamento rápido a partir de Soco Fraco Agachado e Chute Fraco Agachado.
Hun Dun (Soco Fraco > Soco Fraco) – Ajustes:
1. O tempo de repulsão ao acertar e bloquear aumentou em 1 frame.
2. A recuperação foi alterada de 14 para 15 frames.
3. O tempo de cancelamento para o Drive Rush agora é 1 frame mais lento.
Overdrive Nightshade Pulse (↓↙← + Dois Socos) –
Valor de contagem de combo de ajuste no 2º golpe reduzido.
Akuma
As duas maiores mudanças em Akuma são o aumento de poder da versão totalmente carregada do Gou Hadoken, já que não estava sendo muito utilizada, e o fato de que o Overdrive Adamant Flame não inicia mais combos a partir do Chute Médio Agachado. Embora ele não consiga mais obter grandes retornos com ataques baixos aleatórios, ele recebeu outras mudanças para ter mais ferramentas para usar no jogo neutro.
Soco Forte Agachado
• O tempo de repulsão aumentou, então, em Contra-Ataque Punitivo ou Ataque Implacável, este golpe agora será um combo para um Gou Hadoken Overdrive totalmente carregado.
Normal/Overdrive Gou Hadoken (Totalmente Segurado) (↓↘→+ segurar P ou PP)
• O tempo necessário para a versão totalmente segurada ser executada tornava seu uso muito difícil. Aumentamos o número de golpes e reduzimos a recuperação, proporcionando uma vantagem muito maior. Assim, se você conseguir executá-lo, poderá se colocar em uma situação muito favorável.
A versão Overdrive, que carrega mais rápido, agora é mais fácil de usar e te dá vantagem mesmo sem carregá-la. Isso deve desencorajar seus oponentes de tentarem impedir você de usar a versão totalmente carregada ao cancelar um Movimento Normal bloqueado.
Tatsumaki Zanku-kyaku Médio (↓↙← + Chute Médio)
• Como agora existem mais situações em que o primeiro golpe atingirá a parte superior do corpo, como após um Gou Hadoken totalmente carregado, estendemos os frames ativos do segundo golpe para evitar que ele erre no meio de um combo.
Chute Médio Agachado, Punho Adamantino em Sobrecarga (↓↙← + PP)
• Com a vantagem de acerto reduzida no Chute Médio Agachado, ele não será mais cancelado rápido o suficiente para conectar com o Punho Adamantino em Sobrecarga em um acerto normal.
Como o Punho Adamantino em Sobrecarga não pode ser punido em bloqueio e causa muito dano no canto, a possibilidade de emendar um combo com ele a partir de um ataque baixo de longo alcance como o Chute Médio Agachado era uma opção extremamente poderosa. Isso, combinado com a alta velocidade de caminhada do Akuma, tornava o golpe uma ferramenta extremamente opressiva no jogo neutro, então decidimos restringi-lo.
Soco Médio em Pé – Ajuste
1. Alterado o tempo de recuperação em caso de erro do golpe de 11 para 13 frames.
2. Estendida a hitbox frontal de 20 frames para durar até o final do movimento.
Soco Forte Agachado – Ajuste:
O recuo foi estendido em um frame se o golpe conectar durante os três primeiros frames ativos.
(A vantagem ao acertar foi alterada de 0 para +1 quando o golpe conecta durante o primeiro frame ativo.)
Chute Médio Agachado –
A vantagem de ajuste ao acertar foi alterada de +1 para 0.
Gou Hadoken Normal/Overdrive (Versão com Maior Tempo de Sustentação) (↓↘→ + Segure Soco, ou ↓↘→ + Segure Dois Socos) – Ajustes:
1. Dano aumentado de 1200 para 1350.
2. Tempo total de recuperação reduzido em 7 frames, alterando a versão normal de 84 para 77 frames e a versão Overdrive de 59 para 52 frames. (Caso o projétil não acerte dentro do tempo indicado, a recuperação total será de 82 frames para a versão normal e 57 frames para a versão Overdrive.)
3. Vantagem ao bloquear alterada de +5 para +20 frames.
4. Número de acertos aumentado de 3 para 4.
5. Consumo da Barra de Drive ao bloquear aumentado de -3000 para -4000.
6. Consumo da Barra de Drive para a versão normal aumentado de 1000 para 5000.
Tatsumaki Zanku-kyaku (↓↙← + Chute Médio) – Ajuste:
Aumentou o número de frames ativos no segundo golpe de 2 para 3.
Overdrive Adamant Flame (↓↙← + Dois Socos) – Ajuste:
Aumentamos o número de frames ativos ao cancelar o chute médio agachado de 18 para 20.
Blanka
Os ataques de Blanka que frequentemente são encadeados com seu Super Art 2 Lightning Beast enquanto uma Blanka-chan Bomb está ativa tiveram sua força reduzida. Além disso, seus golpes de longo alcance, que eram um pouco arriscados e difíceis de usar em média distância, foram aprimorados, tornando-os mais interessantes para uso.
A sequência de golpes do Blanka-chan Bomb no canto era muito difícil de lidar para o oponente, e achamos complicado utilizar as ferramentas defensivas disponíveis para encontrar uma saída. Adicione uma série de ataques do Super Art 2, e você tem uma situação muito favorável para Blanka, onde é fácil cansar o oponente ao bloquear, encaixar combos ao acertar e também obter excelentes opções para continuar a pressão ao derrubar o oponente.
Blanka também possui muitos golpes que permitem trocar de lado com o oponente, então mesmo quando você o encurrala no canto, se você errar no ataque, ele pode trocar de lado, iniciar sua própria pressão no canto e virar o jogo num instante. Vimos muitas situações que deveriam ter sido vantajosas para o oponente acabarem não sendo.
Reduzimos seus pontos fortes com o objetivo de amenizar situações com alta devolução e pouca contrajogada, além de limitar o efeito dissuasor de jogadas que fazem o oponente hesitar no ataque.
Bomba Blanka-chan
• Considerando a quantidade de situações que um jogador pode utilizar durante os golpes da Bomba Blanka-chan no canto, a forma como ela limita a eficácia de movimentos invencíveis e Reversões de Drive, e o retorno ao acertar, fizemos com que a bomba perca sua hitbox se Blanka for atingido por um ataque enquanto a bomba estiver ativa.
Salto Surpresa para Frente
• Levando em consideração como cancelar um Golpe Normal para este golpe poderia facilmente virar o jogo a favor de Blanka, removemos a invencibilidade a arremessos. Agora, deve ser mais fácil para um oponente contra-atacar com um Arremesso Normal. Ainda haverá casos em que, com um bom timing, Blanka poderá evitar o arremesso do oponente e trocar de lado, mas a janela de tempo e as distâncias em que o oponente pode conectar um Arremesso Normal foram aprimoradas, tornando-o menos fácil de usar como ferramenta de fuga.
Chute Médio em Pé
• Devido ao aumento do tempo de repulsão, agora você pode emendar um combo com o Levantamento Selvagem em um contra-ataque. O recuo ao acertar também diminuiu, então o Ataque Rolante com Passo para Trás em Overdrive também será mais fácil de emendar em combos.
Unha Selvagem
• A vantagem ao acertar aumentou, então agora é mais fácil continuar a pressão após derrubar um oponente. Acertar com a parte final do movimento permitirá que você se aproxime com um Salto Surpresa para Frente e ainda tenha vantagem de frames, e cancelar em Agachamento Covarde > Salto Surpresa para Frente é ainda mais vantajoso.
Chute Médio em Pé – Ajuste
1. Vantagem no acerto alterada de +4 para +5 frames.
2. Recuo reduzido.
Soco Forte Agachado – Ajuste:
Um contra-ataque agora resultará em uma queda em vez de um empurrão para trás em oponentes no chão.
Unha Selvagem (→ + Soco Pesado) – Ajuste
: Aumento de 7 frames no tempo de derrubada ao acertar/contra-atacar.
Salto surpresa para a frente (→ + Três chutes) – Ajuste:
Removeu a invencibilidade ao arremesso.
Ataques Rolantes após Besta Relâmpago Normal (Carregar ←, depois → + Soco) – Ajuste
1. Redução da redução da Barra de Drive ao bloquear para as versões Leve e Média de -7500 para -4000.
2. Redução da redução da Barra de Drive ao bloquear para a versão Pesada de -10000 para -6000.
Bomba Blanka-chan (↓↓ + P) – Ajuste:
As bonecas Blanka-chan perderão sua hitbox se Blanka for atingida após a ativação.
C. Viper
Viper é uma personagem com mecânicas únicas, como seus cancelamentos de pulo alto e fintas, que adicionam comandos complexos ao seu jogo neutro e combos difíceis de dominar. Devido a essa complexidade, acreditamos que isso frequentemente levava à execução de alguns movimentos sem intenção, o que dificultava o aproveitamento de seus pontos fortes como personagem.
Desta vez, analisamos a força geral de seus movimentos com o objetivo de incentivar seu estilo de jogo único, que envolvia principalmente aprimorar os benefícios do uso da Barra de Impulso para cancelar um salto alto.
Também ajustamos seu Super Art 2 para que não seja tão fácil ativá-lo acidentalmente, facilitamos seus combos e, de modo geral, melhoramos sua usabilidade como personagem.
Soco Médio Agachado
• Houve um pequeno aumento na duração do golpe, bem como em sua área de dano. Isso deve facilitar seu uso como um golpe de médio alcance e torná-lo mais eficaz para interromper o Drive Rush do oponente.
Soco Forte em Pé
• O tempo de bloqueio aumentou, então agora a Víbora fica +1 após um Soco Forte em Pé bloqueado ser cancelado em um Investida Trovejante Pesada fingida, tornando-se uma poderosa ferramenta de pressão.
Chute Ardente Aéreo (Versões sem Overdrive)
• O tempo de bloqueio foi aumentado. Agora, se você usar as versões Leve ou Média imediatamente após um salto alto para frente, você terá +1 de vantagem. Isso é semelhante ao ajuste feito no Soco Forte em Pé, que esperamos que ofereça alguma recompensa ao usar esses golpes.
Se o seu Burning Kick aéreo for defendido como um cruzamento e você aterrissar atrás do seu oponente, a recuperação foi ajustada para que você não fique em vantagem, permanecendo igual a antes.
Chute Forte em Pé
• O recuo ao atingir um oponente no ar foi ajustado, então agora deve ser mais fácil continuar com um ataque. Seguir com um Chute Ardente em Overdrive deve falhar com menos frequência no meio da tela, e também deve haver mais situações em que você pode continuar com um Super Arte nível 1. Além disso, agora você pode continuar com um Investida Trovejante em Overdrive no canto para uma opção de dano maior.
Desacoplador de Limite (Super Arte nível 1)
• A hitbox foi estendida para cima para facilitar a conexão contra oponentes no ar. Agora, se o seu oponente pular em neutro ao você se levantar, o golpe deverá errar com menos frequência, mesmo que você espere para confirmar o pulo.
Também fizemos com que usar Thunder Dash e Burning Kick durante o efeito do Super Art nível 1 aumente sua barra de Drive. Como o movimento tem a desvantagem de a barra de Super Art não poder ser preenchida durante a duração, isso deve compensar, fazendo com que movimentos que normalmente custam Drive aumentem a barra ou, pelo menos, deixem o custo neutro, permitindo que você use mais habilidades da Víbora com mais frequência.
Missão Concluída (Super Arte nível 2)
• O atalho de comando foi desativado para este movimento ao cancelar um Soco Forte e ao cancelar um pulo alto de qualquer soco. Observamos que o Super Arte nível 2 era frequentemente executado quando o jogador pretendia usar movimentos como Investida Trovejante Pesada como anti-aéreo, ou ao cancelar um pulo alto em qualquer versão da Investida Trovejante, então isso deve ajudar a mitigar esse problema.
Nas situações acima, inserir algo como ↓←↓↙← ou ↓↙←↓← e socar não deve ativar o Super Arte nível 2, embora o comando simples ainda esteja habilitado ao cancelar um Movimento Especial.
Recebemos sugestões para alterar o comando do Super Art 2 para ↓↘→↓↘→, mas testamos isso antes do lançamento e, ao cancelar um salto alto com o Seismic Hammer, o Super Art 2 sobrescrevia o comando com ainda mais frequência do que com o Thunder Dash. Portanto, decidimos manter o comando atual.
Por outro lado, considerando o curto alcance do Super Art 2, decidimos aprimorar seus casos de uso, melhorando sua eficácia como um golpe antiaéreo. Ajustamos a área de colisão no congelamento da tela, de modo que agora deve ser mais difícil para o oponente se esquivar do golpe quando estiver em uma posição elevada.
Soco pesado em pé –
A desvantagem de ajuste no bloqueio foi alterada de -3 para -2.
Chute Forte em Pé – Ajuste
1. Recuo horizontal reduzido ao atingir um oponente no ar.
2. Tempo de queda no chão aumentado ao atingir um oponente no ar.
Soco Médio Agachado – Ajuste
1. O número de frames ativos foi alterado de 3 para 4 frames.
2. A área de impacto nos braços durante os frames ativos do ataque foi reduzida para trás.
Investida Trovejante Pesada (↓↙← + Soco Pesado) –
A área de colisão de ajuste se expande para cima ao atingir o alvo, dificultando a passagem do oponente por baixo após o ataque.
Chute Aéreo Normal (Durante um salto vertical ou para frente: ↓↘→ + Chute) – Ajustes:
1. O tempo de repulsão ao bloquear foi aumentado em 1 frame.
2. Atualizado para que, se o oponente estiver atrás da Viper quando o ataque for bloqueado, a recuperação ao aterrissar seja 1 frame maior do que se o ataque acertar.
Super Arte 1 Desacoplador de Limite (↓↘→↓↘→ + Chute) – Ajuste
1. A hitbox do 1º e 2º ataque foi expandida para cima.
2. Enquanto o cronômetro estiver ativo, quando Combinação de Rastreamento, Perseguição com os Punhos e Queimadura Dupla acertarem ou forem bloqueados, a Barra de Drive aumenta em 3000.
Super Arte 2 Missão Concluída (↓↙←↓↙← + Soco) – Ajustes
1. A área de colisão se expande para cima imediatamente após a execução do ataque.
2. O eixo central da Viper não se move mais do ponto de ativação do ataque desde o momento imediatamente após a execução até o 4º frame após a transição de tela.
3. Os comandos fáceis não são mais reconhecidos quando o Soco Forte é executado em uma situação neutra ou de reversão enquanto o oponente está no chão.
Observação: Embora não seja possível executar ↓←↓↙←+Soco Forte ou ↓↙←↓←+Soco Forte para realizar a Super Arte 2, os comandos fáceis ainda são reconhecidos para os comandos de Soco Fraco e Médio, ou durante cancelamentos de golpes especiais ou super golpes.
Observação nº 2: Devido ao número limitado de botões ao usar os Controles Modernos, os comandos fáceis não são desativados em situações neutras ou de reversão enquanto o oponente está no chão.
4. Quando o movimento for executado após um cancelamento de salto alto, comandos fáceis não serão reconhecidos para nenhum comando de soco.
5. A janela de buffer de entrada, quando comandos fáceis não são reconhecidos durante as situações descritas nos pontos 3 e 4, foi reduzida.
6. No primeiro frame de um Movimento Normal ou Especial, o comando só será substituído por um comando de Super Arte 2 quando um comando que não seja fácil for usado.
Cammy
O golpe característico da Cammy, Golpe de Canhão, foi ajustado para incluir benefícios ao executá-lo com eficácia. Também implementamos melhorias para facilitar o uso das peças de seus combos.
Golpe Retardado (→ + Chute Forte)
• As opções de ataque subsequentes foram expandidas, reduzindo o tempo de recuperação ao acertar e o valor inicial da contagem de combos. Um golpe normal agora pode levar de um Cancel Drive Rush para movimentos como Swing Combination, e um Quick Spin Knuckle leve pode ser seguido por um Super Art de nível 1 durante um Punish Counter sem precisar cancelar.
Golpe de Canhão Normal/Sobrecarga (↓↙← + Chute/Dois Chutes Durante o Salto para Frente)
• Melhoramos o efeito de impacto logo após o ataque acertar, facilitando a pressão sobre o oponente enquanto ele bloqueia e a conexão de combos após o acerto. Embora possa ser difícil de executar, o sucesso permitirá que você ganhe vantagem rapidamente.
Super Arte nível 1 Spin Drive Smasher (↓↘→↓↘→ + Chute)
• Ajustes foram feitos para evitar um problema em que apenas o 1º frame ativo não tinha hitbox de ataque durante o movimento, fazendo com que um jogador perdesse em um confronto.
Golpe Retardado (→ + Chute Pesado) – Ajuste
1. Alterado o tempo de recuperação após o acerto de 25 para 20 frames.
2. Aumentado o recuo para cima no Contra-Ataque Punitivo.
3. Diminuído o valor inicial da contagem de combos.
Espinho de Canhão Pesado (→↓↘ + Chute Pesado) – Ajuste:
Aumentamos a distância percorrida para frente no início do ataque, facilitando o acerto na parte inferior do corpo.
Ataque Canhão Normal/Sobrecarga (Durante um salto para frente: ↓↙← + Chute, ou ↓↙← + Dois Chutes) – Ajuste
As seguintes alterações foram aplicadas ao acertar o ataque:
1. A tela tremerá ao acertar ou bloquear.
2. O tempo de repulsão ao acertar ou bloquear foi aumentado em 2 frames.
3. O recuo ao acertar ou bloquear foi reduzido.
Super Art 1 Spin Drive Smasher (↓↘→↓↘→ + Chute) – Ajuste:
Extensão dos frames ativos do primeiro golpe de 3 para 4 frames.
Chun-Li
Para Chun-Li, nossos ajustes se concentraram principalmente em dois ataques executados durante o Serenity Stream, bem como no Light Hazanshu. Tornamos cada movimento mais fácil de usar e fortalecemos sua utilização no jogo neutro.
Golpe da Serpente (↓↙←+P > Soco Médio)
• O tempo de ativação do Golpe da Serpente foi reduzido, possibilitando combos a partir de um golpe normal, como um Soco Forte em Pé ou um Soco Médio Agachado. Também alteramos o efeito de recuo, facilitando o acerto do primeiro golpe em um oponente após um ataque de curta distância.
Golpe para Frente (↓↙←+P > Chute Fraco)
• Aumentamos o alcance para facilitar o acerto de um Chute Médio Agachado ou de uma Estocada Rápida após um Contra-Ataque. Na verdade, a Estocada Rápida sempre deve acertar após um Contra-Ataque se o golpe atingir a hitbox principal do seu oponente.
Hazanshu Leve (↓↙← + Chute Leve)
• Reformulamos o Hazanshu Leve e o tornamos uma opção mais viável no jogo neutro, dificultando contra-ataques ao atacar da ponta do taco. A vantagem no bloqueio também foi aprimorada e, com o efeito de acerto mudando para derrubada, você pode pressionar seus oponentes assim que eles se levantarem. Ele mantém sua função como um ataque aéreo rápido, permitindo que você ainda surpreenda seus adversários facilmente. Por fim, também ajustamos a contagem de combos, então, após acumular vários acertos no ar com um Chute Senpu (↓↙← + Soco > Chute Médio), acerte-os com um Hazanshu Leve para finalizar seu combo em situações onde outros golpes especiais não conectarão.
Controles Modernos – Ajuste:
Após executar o Golpe da Serpente (↓↙← + Soco > Soco Médio), agora você pode manter a postura pressionando Cima ou Baixo. Observação: Este ajuste visa corrigir o problema que impedia a execução de um Golpe da Serpente seguido de Palma de Orquídea, Golpe da Serpente ou Punho de Lótus.
Golpe da Serpente (↓↙← + Soco > Soco Médio) – Ajustes:
1. Tempo de ativação do ataque alterado de 7 para 6 frames.
2. Tempo de ativação alterado de 11 para 12 frames.
3. Redução do recuo horizontal ao atingir o alvo, aumento da duração do recuo.
Golpe frontal (↓↙← + Soco > Chute fraco) – Ajuste:
Hitbox expandida para frente.
Rajada de Chutes Relâmpago (Dois chutes durante o Overdrive Hundred Lightning Kicks) – O ajuste de
escala do combo não é mais aplicado ao continuar um ataque após um Overdrive Hundred Lightning Kicks.
Hazanshu Leve (↓↙← + Chute Leve) – Ajustes:
1. Dano alterado de 1000 para 700.
2. Tempo de ativação alterado de 2 para 3 frames.
3. Recuperação alterada de 21 para 20 frames.
4. Vantagem ao bloquear alterada de -9 para -5 frames.
5. Ao atingir um oponente em pé, o efeito foi alterado de repulsão para derrubada.
6. Ao atingir um oponente no ar, o efeito foi alterado de derrubada para imobilização no chão.
7. Repulsão aumentada ao bloquear.
8. Movimento para frente reduzido.
9. Invencibilidade a projéteis removida.
10. Limite de combos aumentado.
Hazanshu Pesado/Sobrecarga (↓↙← + Chute Pesado ou ↓↙← + Dois Chutes) – Correção de Bug:
Devido ao dano residual aos oponentes durante o burnout ser menor que o valor especificado de 1/4 do dano real, o valor normal foi corrigido de 250 para 300.
Dee Jay
As principais mudanças em Dee Jay estão relacionadas ao fortalecimento de cada versão do Machine Gun Uppercut e do Juggling Sway. Isso resultou em um aumento no dano dos combos e em novas maneiras de enganar o oponente, amplificando o estilo único de Dee Jay. Por outro lado, seu Agachado com Soco Médio e Soco Forte o deixará mais vulnerável se errar o alvo, tornando seus poderosos contra-ataques mais arriscados.
Soco Médio Agachado
• Embora o alcance do golpe e a hitbox em caso de erro tenham sido aumentados, tornando-o mais arriscado, o tempo de repulsão também aumentou, e agora ele pode ser combinado com o Gancho Metralhadora Médio. Agora você pode causar um bom dano com um golpe isolado ou combo sem gastar a Barra de Drive.
Gancho Metralhadora Overdrive (↓↙←+PP)
• Embora cause um bom dano, havia poucas oportunidades para usar este golpe. Com a inicialização mais rápida, agora você pode emendar este golpe em combos com movimentos como Soco Forte em Pé e Quebra-Faces (←+HK).
Balanço Malabarista Normal/Overdrive (↓↙←+K ou KK>→+P>←+P)
• A hitbox durante o movimento foi reduzida e agora você pode cancelar o movimento em ataques subsequentes do Jus Cool na segunda metade do movimento. Assim, você pode evitar que o oponente reaja à sua aproximação e punir com um contra-ataque. Isso é particularmente importante quando o Jus Cool Overdrive é bloqueado a curta distância. Agora você tem ainda mais opções de combos fortes, tornando ainda mais certo que seu oponente não conseguirá se defender do seu ataque.
Soco Médio Agachado – Ajustes:
1. Alterei a recuperação ao acertar de +4 para +5 frames.
2. Alterei a recuperação ao errar o golpe de 23 para 24 frames.
3. Ajustei a hitbox frontal que aparece durante a recuperação ao errar o golpe para que permaneça visível até o final do movimento, em vez de desaparecer 3 frames antes.
Soco Forte Agachado – Ajuste:
Expandimos a área de dano frontal que aparece após o término dos frames ativos.
Chute fraco agachado – Ajuste:
Adicionada invencibilidade a projéteis na hitbox que se estende acima do pé atacante, com duração do 3º frame até o final do movimento.
Observe que esse ajuste foi feito para que o ataque seja eficaz contra projéteis estacionários em posições mais altas.
Gancho Metralhadora Pesada (↓↙← + Soco Pesado) – Ajustes:
1. O aumento da barra de Super Arte ao acertar foi alterado de 2100 para 2500.
2. Tempo de buffer de entrada estendido ao final do movimento ao acertar.
Uppercut Metralhadora Pesada (↓↙← + Dois Socos) – Ajuste:
Redução do tempo de ativação do ataque de 28 para 26 frames.
Overdrive Lua Minguante (↓↙← + Dois Chutes > Chute Médio) – Ajuste:
Não atinge mais oponentes em pé até depois do segundo frame ativo.
Este ajuste foi feito para dar aos personagens mais altos a mesma vantagem em bloqueios em pé que personagens de altura média.
Balanço Malabarista Normal/Overdrive (↓↙← + Chute, ou Dois Chutes > → + Soco > ← + Soco) – Ajustes:
1. Agora é possível cancelar o golpe em Funky Slicer, Waning Moon e Juggling Dash.
2. Reduzimos a hitbox frontal entre os frames 5 e 17 da versão normal e entre os frames 5 e 13 da versão Overdrive.
3. Aceleramos o tempo de reação do Dee Jay ao se mover para trás na versão Overdrive.
Dhalsim
As principais mudanças em Dhalsim são uma revisão de seus ataques subsequentes ao Overdrive Yoga Flame e ajustes relacionados a ataques aéreos. Também foram feitos alguns ajustes no Yoga Flame Médio e Pesado para torná-los mais fáceis de usar e aumentar seu poder como ataques de longo alcance.
Soco Médio Saltando
• O efeito de acerto durante um combo foi alterado e agora você pode cancelar em Yoga Mummy e Drill Kick, tornando este movimento mais útil como peça de combo no ar. Além de ser uma continuação do Overdrive Yoga Flame, discutido abaixo, ele é útil para improvisar combos após um acerto no ar do Yoga Arch, adicionando dano extra durante o jogo neutro.
Soco Forte em Salto, Chute Forte em Salto
• A contagem de combos foi ajustada para que esses golpes possam ser usados como finalizadores de combo no ar. Dependendo da situação, você pode optar por derrubar o oponente ou jogá-lo para longe para aproveitar o alcance característico de Dhalsim.
Sobrecarga Yoga Flame (→↘↓↙← + PP)
• Desde a última alteração que melhorou o Yoga Blast como peça de combo, percebemos que as situações para usar o Sobrecarga Yoga Flame diminuíram, então adicionamos a capacidade de usá-lo em sequência para diferenciá-lo do Yoga Blast.
Agora você pode usar o Overdrive Yoga Flame seguido de um Jumping Medium Punch, e no meio da tela você pode até mesmo emendar isso com o Yoga Mummy e o Super Art 1, ou no canto usar o Overdrive Yoga Comet > Yoga Float > Jumping Heavy Punch, oferecendo opções de combo completamente diferentes do Yoga Blast.Drive Parry – Correção de Bug:
Corrigido um erro em que, após 30 frames, a barra de Drive diminuía duas vezes mais rápido do que a de outros personagens ao segurar o botão para executar o Drive Parry.Soco Médio Saltando – Ajustes
1. Alterado o efeito de acerto em um combo aéreo de recuo para derrubada por recuo.
2. Reduzido o recuo horizontal em um acerto aéreo.
3. Tornado possível cancelar em Chute Perfurante e Múmia Ioga.
4. Aumentado o valor da contagem de combos.Soco Forte em Salto, Chute Forte em Salto – Ajuste:
Aumento do limite máximo de combos.Chute Perfurante (↓ Ao pular + Chute) – Ajuste:
Aumento do limite máximo de combos.Múmia Ioga (↓ Ao pular + Soco fraco) – Ajuste:
Aumento do limite máximo de combos.Chama de Yoga Média (→↘↓↙← + Soco Médio) – Ajuste
1. A hitbox frontal foi expandida. (A hitbox de colisão do projétil e a hitbox do bloco de espera também foram expandidas.)
2. O aumento da barra de Drive foi alterado de 2400 para 3000.Chama de Yoga Média (→↘↓↙← + Soco Forte) – Ajuste
1. A hitbox frontal foi expandida. (A hitbox de colisão do projétil e a hitbox do bloco de espera também foram expandidas.)
2. O aumento da barra de Drive foi alterado de 2700 para 4000.Overdrive Yoga Flame (→↘↓↙← + Dois Socos) – Ajuste
1. Recuperação após o acerto reduzida em 5 frames.
2. Tempo de recuo reduzido quando o ataque final atinge um oponente no ar.Overdrive Yoga Comet (Ao pular: →↘↓↙← + Dois socos) – Ajustes:
1. Aumentamos o limite máximo de combos do projétil enquanto ele está no ar e ao atingir o chão.
2. Reduzimos o valor do combo do primeiro golpe.
3. Aumentamos o tempo de buffer de entrada ao final da recuperação.
E. Honda
Ajustamos o Golpe de Cem Mãos Normal e o Golpe de Cem Mãos do Espírito de Sumô do E. Honda para torná-los mais fáceis de executar.
Essas mudanças foram direcionadas principalmente ao Golpe de Cem Mãos do Espírito de Sumô. Agora, ele conduzirá ao ataque final mesmo se bloqueado, e a vantagem de bloqueio e a redução da barra de Drive são mais favoráveis em comparação com a versão normal. A versão Overdrive, em particular, pode resultar em vantagem de frames ao bloquear.
Além disso, a versão média agora permite encadear ataques leves em combos, e o dano dos combos foi aumentado. Também corrigimos um problema em que ataques subsequentes não conectavam mesmo após o uso de uma vida ao encadear um ataque leve de longo alcance com um Golpe de Cem Mãos leve com o Espírito de Sumô ativo.
Como agora existem mais oportunidades de acertar um Golpe de Mão Médio de Cem Golpes, o recuo ao atingir o alvo aumentou ligeiramente apenas no ataque final, mas sua usabilidade geral melhorou significativamente.
Tapa Médio de Cem Mãos (Normal/Aprimorado) (↓↙← + Soco Médio) – Ajustes:
1. Reduzimos o tempo de ativação do ataque de 18 para 16 frames.
2. Expandimos a hitbox exclusiva para combos a partir do segundo ataque, facilitando o acerto de todos os golpes ao atingir um oponente no ar no final do ataque.
3. Aumentamos o recuo ao acertar o oponente no ataque final da versão normal.
Golpe Forte de Cem Mãos (Normal/Aprimorado) (↓↙← + Soco Forte) – Ajustes:
1. Reduzimos o tempo de ativação do ataque de 21 para 19 frames.
2. Expandimos a hitbox exclusiva para combos a partir do segundo ataque, facilitando o acerto de todos os golpes ao atingir um oponente no ar no final do ataque.
Tapa de Cem Mãos Normal/Overdrive (Normal/Aprimorado) (↓↙← + Soco, ou ↓↙← + Dois Socos) – Ajuste
1. Agora, ao bloquear, a transição para o ataque final ocorrerá da mesma forma que ocorreria ao acertar.
2. A vantagem ao bloquear foi aumentada em 4 frames em comparação com a versão normal. (Leve: ±0 frames; Médio/Pesado: -4 frames; OD: +1 frame)
3. A redução da barra de Drive ao bloquear foi alterada em 3000. (Leve: -6000; Médio: -7000; Pesado/OD: -8000)
Ed
Ed pode esperar bons resultados com seus golpes normais de longo alcance, então revisamos o risco associado a eles. Analisamos particularmente o chute médio agachado e o chute forte, que agora devem ter o nível de risco apropriado para sua facilidade de uso e recuperação em caso de erro. Também ajustamos o escalonamento de dano durante combos para ajudar a normalizar os resultados que ele recebe.
Chute Médio Agachado
• A recuperação em caso de erro foi aumentada, a hitbox foi expandida e as hitboxes foram ajustadas para que ataques baixos e agachados sejam mais difíceis de serem interceptados com este movimento. Agora, ele não deve ter tanta vantagem em confrontos com movimentos agachados do oponente, então o uso deste movimento mudou drasticamente.
Chute Forte Agachado, Combinação de Golpe Baixo (↓+Chute Forte > Soco Forte)
• A hitbox e o tempo de ativação foram ajustados levando em consideração o retorno que este movimento oferece. Agora deve ser mais fácil punir o erro, já que a hitbox do bloqueio em espera foi ajustada, e o movimento deve ser mais arriscado devido à recuperação e à hurtbox estendidas.
Além das mudanças acima, a recuperação em curta distância piorou, tornando seu uso menos prático. Em contrapartida, agora é possível cancelar o ataque com Low Smash Combination após um acerto em Kill Rush, aumentando sua utilidade como contra-ataque ao permitir um combo sem a necessidade de gastar recursos.
Soco Fraco Agachado – Ajuste:
Adicionada invencibilidade a projéteis na hitbox frontal próxima à cabeça, a partir do segundo frame do movimento até o final do ataque.
Observe que esse ajuste foi feito para que o ataque seja eficaz contra projéteis estacionários lançados de uma altura elevada.
Chute Médio Agachado – Ajustes:
1. O tempo de recuperação após o erro foi alterado de 17 para 19 frames.
2. A hitbox do ataque traseiro que atinge oponentes agachados foi reduzida, diminuindo seu alcance horizontal contra personagens em posição baixa.
3. A hitbox frontal que desaparece no 26º frame da técnica agora permanece até o final do movimento.
Chute Pesado Agachado – Ajustes:
1. O tempo de recuperação foi alterado de 17 para 19 frames, e 2 frames adicionais de recuperação foram adicionados quando o ataque erra.
2. A vantagem ao acertar foi alterada de +1 para -1 frame.
3. A desvantagem ao bloquear foi alterada de -4 para -6 frames.
4. O tempo da hitbox de bloqueio em espera foi alterado do 6º frame da técnica para o 9º frame.
Combinação de Golpe Baixo (↓ + Chute Forte > Soco Forte) – Ajuste
1. Só pode ser cancelada em Ataque Final quando o ataque acertar.
2. A distância de recuo para cima e para frente, bem como o tempo de recuo, foram aumentados ao acertar.
Overdrive Psycho Flicker (↓↘→ + Dois Chutes) – Ajuste:
A escala do combo foi alterada de 15% para 20%.
Super Arte 2 Canhão Psíquico (↓↙←↓↙← + Soco) – Ajuste:
Após este ataque acertar e ao realizar um ataque subsequente, o aumento da barra de Super Arte de Ed muda de 80% para 50% até o fim do combo.
Elena
As mudanças em Elena têm a ver com o Chifre de Rinoceronte Pesado e seus Super Ataques de níveis 1 e 2. Há algumas melhorias em seus combos, bem como na versão segurada do Super Ataque de nível 2, que não estava sendo muito utilizada.
Chifre de Rinoceronte Pesado (↓↘→ + Chute Pesado)
• A lentidão na inicialização e a dificuldade em acertar oponentes agachados tornavam este movimento complicado de usar, então aumentamos o tempo de recuo após o acerto. Com esse ajuste, os jogadores terão uma situação melhor ao acertar o oponente no meio da tela e poderão desferir combos mais eficazes no canto.
Voleio Meteoro (Super Arte nível 1) (↓↘→↓↘→+K)
• Ajustamos o Chifre de Rinoceronte Overdrive para que ele cause um recuo maior ao atingir um oponente no chão. Isso facilita a criação de combos, permitindo que você continue seu ataque após o acerto, especialmente quando seu oponente estiver encurralado… mas cuidado! O Chifre de Rinoceronte Overdrive nem sempre acerta após um golpe no ar.
Dança da Ressurreição (Segurar) (Super Arte nível 2) (↓↘→↓↘→ + P > ↓ segurar)
• A quantidade de cura aumentou ligeiramente e agora sua Barra de Drive também se recupera em 10.000 (1 barra). Essa recuperação ocorrerá mesmo se você usar um Drive Rush em um combo ou enquanto estiver em Burnout, dando a você a opção de criar estratégias com esses recursos adicionais.
Chifre de Rinoceronte Pesado (↓↘→ + Chute Pesado) – Ajuste:
Tempo de recuo ao atingir aumentado.
Super Arte 1 Voleio Meteoro (↓↘→↓↘→ + Chute) – Ajuste:
Tempo de recuo ao atingir um oponente em pé aumentado.
Super Arte 2 Dança da Ressurreição (Segurar) (↓↘→↓↘→ + Soco > Segurar ↓) – Ajuste
1. A recuperação de vitalidade foi alterada de 1300 para 1600.
2. Agora recupera 10000 da Barra de Drive.
Guile
Diversos ajustes foram feitos nas técnicas que Guile pode usar em longas e curtas distâncias. O objetivo era aumentar a amplitude de movimentos de Guile sem sacrificar sua simplicidade e facilidade de uso.
Soco Forte Agachado
• O primeiro frame do ataque agora pode ser cancelado, permitindo sua incorporação em combos e sequências de ataque. Ele pode se tornar uma peça de combo simples, porém poderosa, ao ser encadeado com movimentos como Chute Mortal e Explosão Sônica.
Presa de Drake (↓ + Chute Médio > → + Soco Médio)
• Quando o primeiro golpe acerta como Contra-ataque/Punição de Contra-ataque, o efeito do segundo golpe foi alterado para permitir ataques subsequentes. Agora será mais fácil realizar contra-ataques rápidos, mesmo quando o Chute Médio Agachado for contra-atacado ou o Chute Cambalhota não estiver totalmente carregado.
Lâmina Sônica Overdrive (↓↙← + Dois Socos)
• A velocidade de ataque do golpe agora será determinada pela força do soco. Essa mudança oferece muitas possibilidades, como usar Soco Fraco + Médio na frente do oponente para restringir seus movimentos, ou Soco Médio + Forte para cancelar projéteis e encurtar a distância.
No entanto, como a versão Leve + Média é excelente para imobilizar oponentes, ela se tornava muito poderosa contra certos personagens que não possuem defesa contra projéteis. Para solucionar isso, foi adicionada invencibilidade a projéteis em partes da hitbox do Chute Leve Agachado para esses personagens. Se eles reagirem rápido o suficiente, podem atacar assim que Guile começar a se mover.
Soco Forte Agachado – O ajuste
agora pode ser cancelado no primeiro frame ativo.
Golpe Giratório Traseiro (→ + Soco Forte) – Ajuste:
O aumento da barra de Super Arte ao acertar foi alterado de 500 para 1200.
Drake Fang (↓ + Chute Médio > → + Soco Médio) – Ajustes:
1. Quando um Chute Médio Agachado acerta como Contra-Ataque/Contra-Ataque de Punição, o segundo chute também funcionará como Contra-Ataque/Contra-Ataque de Punição.
2. Ao acertar como Contra-Ataque/Contra-Ataque de Punição, o efeito foi alterado de repulsão para imobilização no chão.
3. A redução da Barra de Drive no Contra-Ataque de Punição foi alterada de -4000 para -2000.
Overdrive Sonic Blade (↓↙← + Dois Socos) – Ajuste
1. Quando pressionado simultaneamente com outro botão, a força do soco determinará a velocidade do ataque.
2. Adicionada uma hitbox de bloqueio em espera do início ao fim dos frames ativos do ataque.
Super Arte 1 Furacão Sônico (Horizontal) (Carregar ←, →←→ + Soco Fraco ou Médio) – Ajuste:
A área de colisão do projétil foi expandida para cima e ajustada para colidir com o Tiro do Tigre de Sagat.
Jamie
Queríamos dar ao Jamie mais opções ofensivas em níveis de bebida mais baixos e facilitar o uso de movimentos que se tornam disponíveis para ele em níveis de bebida mais altos.
Chute Fraco Agachado, Chute Médio Agachado
• Agora, se você acertar um oponente com um Chute Fraco Agachado após um Ataque Implacável, poderá continuar com um Chute Médio Agachado. Combinado com o alcance estendido do Chute Médio Agachado, Jamie agora também pode pressionar mais com ataques baixos, enquanto antes ele frequentemente precisava usar ataques de média distância, como Passo Arrogante e Ataque Implacável seguido de Soco Forte.
Soco Forte em Pé
• Facilitamos a execução de combos quando este golpe atinge um oponente no ar, ampliando a janela de acerto para o terceiro golpe. Isso torna mais fácil incluir golpes como Chute Forte Agachado e Chute Flecha na sequência.
Ransui Haze (Ataque Seguinte Mais Rápido) (→+Chute Forte > ←+Chute Forte > Soco) – O golpe de cabeça subsequente foi acelerado para que você possa contra-atacar um movimento de 4 frames do oponente após ele bloquear o primeiro golpe do Ransui Haze. O soco deslizante também foi fortalecido, incentivando ainda mais o aumento do Nível de Bebida do Jamie.
Ataques normais/sobrecarregados de fluxo livre (Nível de bebida 4) (↓↘→+Soco ou Dois socos > →+Soco > →+Soco) – Agora, quando o primeiro ataque subsequente acertar um oponente, ele será puxado para mais perto de Jamie em vez de ser empurrado para longe. Fizemos esse ajuste para evitar um problema em que acertar um oponente com a borda da hitbox mais distante resultava em erros em golpes consecutivos.
Soco Forte em Pé – Ajustes:
1. Reduzimos o recuo e o tempo de recuo em golpes aéreos no segundo golpe.
2. Aumentamos o tempo de recuo em golpes aéreos no golpe final.
3. Expandimos a hitbox de ataque que aparece durante o golpe final de um combo para cima.
Chute fraco agachado –
Vantagem de ajuste no acerto alterada de +1 para +3 frames.
Chute Médio Agachado – Ajuste:
A área de acerto do ataque foi expandida para a frente.
Ransui Haze (Ataque Rápido) (→ + Chute Forte > ← + Chute Forte > Soco) – Ajustes:
1. A velocidade de cancelamento após o passo para trás foi aumentada em 1 frame.
2. O tempo de início do ataque final foi alterado de 15 para 14 frames.
3. O número de frames ativos no ataque final foi alterado de 4 para 5. (Essa alteração afeta as janelas de cancelamento por meio do tempo de início do movimento e dos frames ativos.)
4. A vantagem no bloqueio foi alterada de -12 para -13 frames.
Ataques de Fluxo Livre Normal/Sobrecarga (Nível de Bebida 4) (↓↘→ + Soco, ou Dois socos > → + Soco > → + Soco) – Ajuste
1. Adicionada uma hitbox de ataque ao primeiro golpe do primeiro ataque adicional que só pode acertar durante um combo.
2. Ajustado o recuo para que o primeiro golpe do primeiro ataque adicional mova o oponente em direção a Jamie.
Overdrive Bakkai (↓↘→ + Dois Chutes) – Ajustes:
1. O tempo de ativação do ataque foi alterado de 21 para 18 frames.
2. A duração do primeiro ataque foi alterada de 3 para 6 frames.
3. O tempo de recuperação foi alterado de 62 para 59 frames.
4. O tempo de recuperação após bloqueio foi reduzido de 46 para 43 frames.
5. O recuo para cima e a duração do recuo no ataque final foram aumentados.
JP
Analisamos a força de alguns dos golpes normais do JP, bem como a situação após um arremesso para frente no canto. Essas mudanças resultam em um retorno menor ao acertar, e embora alguns golpes sejam mais difíceis de executar, também há mais opções com seu golpe característico, Partida, então suas opções em neutro não devem parecer muito limitadas.
Partida: Sombra
• Alguns golpes que antes não podiam ser cancelados neste movimento agora podem (com exceção do Chute Forte Agachado). Golpes com bom alcance, como Soco Médio em Pé e Chute Médio Agachado, agora podem iniciar uma sequência de bloqueio ou permitir que você tente um combo, tornando sua pressão ainda mais assustadora enquanto Partida estiver ativa na tela.
Arremesso para Frente
• JP tinha uma das melhores situações de todos os personagens após acertar um Arremesso para Frente no canto, então, considerando como ele pode ser usado em combinação com a Partida para aumentar os retornos, fizemos grandes mudanças tanto na vantagem quanto na distância em que você fica.
A força do ataque em loop após um arremesso e suas opções para ataques subsequentes após definir uma Partida agora são muito mais limitadas, então tentar causar muito dano agora custará um pouco da sua Barra de Drive.
Chute pesado em pé – Ajuste
da redução do medidor de acionamento no bloco alterada de -6000 para -4000.
Soco Médio Agachado – Ajuste:
A hitbox foi ajustada para permanecer visível durante toda a recuperação, em vez de desaparecer 9 frames antes do fim do movimento.
Zilant (Chute Forte > Soco Forte) – Ajuste
de redução do medidor de acionamento no bloco alterado de -2500 para -2000.
Torbalan (↓↘→ + Chute Médio ou Chute Forte ou Dois Chutes) – Ajuste:
A área de busca vertical foi ampliada para cima do projétil durante a execução do movimento para ajudar a evitar erros em combos aéreos.
Partida: Sombra (Enquanto Partida estiver ativa: ↓↙← + Soco Forte) – Ajuste
1. Agora é possível cancelar a partir de Soco Médio em Pé, Chute Forte em Pé, Chute Fraco Agachado e Chute Médio Agachado.
2. Agora é mais fácil ativar após o projétil de Partida sair da tela.
Arremesso para frente – Ajuste
1. Diminuiu-se o tempo de derrubada em 1 frame.
2. Aumentou-se a distância do oponente ao acertar o oponente no canto.
Juri
Avaliamos o desempenho de Juri e fizemos ajustes em sua técnica Ankensatsu e nos combos Overdrive Fuhajin. Embora essas mudanças aumentem ligeiramente o risco de errar os chutes Renko (→ + Soco Forte), elas permitem que você use o Ankensatsu para neutralizar um oponente à distância caso ele tente se esquivar e erre o golpe.
Ankensatsu Normal/Fuha Boosted/Overdrive (↓↘→ + Chute Médio ou Chute Fraco + Chute Forte)
• Reduzimos a vantagem no bloqueio e aumentamos o alcance da segunda metade do combo. Ajustes também foram feitos para permitir que o ataque fora do combo controle a área do oponente, mirando na ponta. Em particular, ajustamos a hitbox de bloqueio em espera e o recuo no bloqueio da versão normal para permitir que um golpe fora do combo cause um knockdown, aumentando sua utilidade como ferramenta de controle de espaço. Isso ajudará a criar oportunidades de ataque sem estoques de Fuha.
Além disso, a versão Boosted agora pode gerar um golpe no chão ao atingir um oponente no ar, que pode ser seguido por um Super Arte de nível 3. A vantagem ao acertar também foi aumentada para facilitar ataques de despertar.
Overdrive Fuhajin (↓↙← + Dois Chutes)
• A contagem de combos e a distância de recuo foram ajustadas para permitir mais ataques subsequentes, tornando-se uma opção valiosa para adquirir estoques de Fuha enquanto causa dano.
Dependendo da distância do golpe, você pode continuar com Korenzan (← + Chute Forte) ou Kyosesho (→ + Soco Médio) e seguir com ataques adicionais. Melhoramos o desempenho do Tensenrin Leve (→↓↘ + Soco Leve) ao acertar e aumentamos a disponibilidade de opções de continuação, como ataques de alto dano que consomem a Barra de Drive ou estoques de Fuha.
Ajustes também foram feitos nos controles modernos para o Assisted Combo 2.
Combo Assistido 2 – Ajuste
O combo agora foi alterado para o seguinte:
・Quando a barra de Super Arte tiver pelo menos 1 barra:
Soco Médio Agachado > Overdrive Fuhajin > Kyosesho > Sakkai Fuhazan
・Quando a barra de Super Arte tiver menos de 1 barra:
Soco Médio Agachado > Overdrive Fuhajin > Kyosesho > Tensenrin Pesado
Kyosesho (→ + Soco Médio) –
O golpe de ajuste em um oponente no ar durante um combo foi alterado de repulsão para derrubada.
Chutes Renko (→ + Soco Forte) – Ajuste
1. A recuperação em caso de erro foi alterada de 20 para 23 frames.
2. A hitbox frontal que aparece após o término dos frames ativos foi expandida do 5º frame até o final do ataque.
Tensenrin Leve – (→↓↘ + Soco Leve) – Ajustes:
1. Reduzimos o recuo para cima quando o primeiro golpe atinge um oponente no ar, facilitando o acerto do segundo golpe.
2. Aumentamos o tempo de recuo quando o segundo golpe atinge um oponente no ar.
3. Adicionamos hitboxes exclusivas para combos na frente e acima para o segundo golpe.
Observação: A hitbox frontal serve para atingir um oponente no ar que esteja parcialmente coberto pela animação do ataque.
4. Aumentamos o tempo para cancelar o segundo golpe em um Super Arte em 4 frames.
Overdrive Fuhajin (↓↙← + Dois Chutes) – Ajustes:
1. Reduzimos o valor inicial da contagem de combos.
2. Reduzimos o ganho de contagem de combos.
3. Reduzimos a distância do recuo horizontal.
4. Adicionamos um aumento de 20% na escala de combos.
Ankensatsu Normal/Aprimorado/Sobrecarga (↓↘→ + Chute Médio, ou ↓↘→ + Chute Fraco e Chute Forte) – Ajustes:
1. Vantagem ao bloquear alterada de -10 para -8 frames.
2. Hitbox expandida para frente do 3º ao 4º frame ativo, expandindo-se gradualmente para frente.
3. Redução da hurtbox frontal que aparece após o término dos frames ativos a partir do 5º frame (exceto em caso de erro).
4. Aumento do recuo ao bloquear para a versão normal.
5. Efeito alterado de repulsão para derrubada quando a versão normal acerta do 2º ao 4º frame ativo.
6. O tempo de ativação da hitbox de bloqueio da versão normal foi alterado do 17º para o 5º frame.
7. O efeito da versão aprimorada ao atingir um oponente no ar foi alterado de derrubada por impacto para arremesso ao chão.
Normal/Boosted/Overdrive Go Ohsatsu (↓↘→ + Chute Forte, ou ↓↘→ + Chute Médio e Chute Forte) – Ajuste:
A área de colisão que aparece imediatamente após o início da técnica foi expandida para cima, dificultando que o oponente escorregue acidentalmente por baixo em posições altas.
Super Arte 3/Arte Crítica Kaisen Dankai Raku (↓↙←↓↙← + Chute) – Ajuste:
A hitbox exclusiva do combo foi expandida para cima.
Kimberly
Para Kimberly, alteramos a forma como todos os movimentos normais, exceto o chute forte agachado, funcionam quando executados após uma Variável Oculta normal (↓↙←+P).
Ajustamos esses movimentos para que fiquem mais parecidos com os movimentos normais executados após um Drive Rush, aumentando o limite de combos e alterando o efeito de atingir um oponente no ar para derrubá-lo.
Quando o Hidden Variable acerta um oponente no ar, você pode atingi-lo com um golpe subsequente e estender o combo sem gastar Drive Gauge, utilizando uma série de ataques como Shuriken Bombs e outros. Procure situações em que possa usar essa técnica com eficácia.
Variável Oculta (Normal) (↓↙← + Soco) – Ajuste
1. O efeito de ataques normais (exceto Chute Forte Agachado) que atingem um oponente no ar após reaparecer foi alterado de repulsão para derrubada.
2. Aumentado o limite de contagem de combos de ataques normais (exceto Chute Forte Agachado) após reaparecer.
SA1 Bushin Beats (↓↘→↓↘→ + Chute) – Correção de Bug:
Corrigido um bug que impedia a execução de um comando de recuperação para trás após ser atingido com 0 estoques de Bomba Shuriken.
Ken
Desta vez, para o Ken, nosso objetivo era fortalecer seus golpes de longo alcance e expandir seus combos e ataques com múltiplos golpes. Acreditamos que todos os ajustes se complementam perfeitamente, evidenciando ainda mais a força do Ken como lutador.
Soco Forte Agachado
• Ataques com múltiplos golpes a curta distância foram facilitados graças a mudanças na redução da barra de Drive e na vantagem em caso de bloqueio. Cancelar o golpe para um Chute Jinrai Forte não garante mais um Impacto de Drive, e o combo Chute Jinrai > Chute com Passo para Frente não pode mais ser interrompido por movimentos que não sejam ataques invencíveis.
Chute Kazekama Shin normal (→+ Chute Leve durante o Chute Jinrai)
• Anteriormente, alteramos o efeito do contra-ataque para derrubar o oponente, mas sentimos que isso diminuiu seu apelo como forma de manter os adversários sob controle. Para compensar isso, aumentamos o dano e melhoramos o retorno do golpe.
Chute Rápido Senka com Sobrecarga (→+ Chute Forte durante um Chute Jinrai com Sobrecarga)
• Ao aumentar os frames ativos, facilitamos acertar oponentes no alto durante um combo aéreo. Incorporá-lo após um Chin Buster ou ao pegar um oponente no ar com um combo Drive Rush > Movimento Normal, permitirá que você continue facilmente com um Chute Jinrai > Shoryuken.
Super Arte nível 2 Shippu Jinrai-kyaku (↓↘→↓↘→+K)
• Aumentamos o dano do Contra-ataque/Contra-ataque Punitivo. Embora o dano do Contra-ataque ou Contra-ataque Punitivo geralmente não seja aumentado para Super Artes, considerando que este movimento não possui frames de invencibilidade e não pode ser usado para interromper, queríamos aproveitar seu início rápido e dar-lhe alguma utilidade como contra-ataque.
Chute Médio em Pé – Ajuste
1. Remoção da redução inicial de dano em 20%.
2. Agora pode ser cancelado em um Super Golpe.
Golpe pesado agachado – Ajuste
1. Vantagem no bloco alterada de -10 para -7 quadros.
2. Redução do medidor de acionamento no bloco alterada de -5000 para -6000.
Shoryuken (Avanço Rápido) (→↓↘ + Soco) – Ajuste:
O número de combos foi ajustado para o 1º e 2º golpe, tornando mais difícil errar um oponente no ar no 2º golpe.
Chute Kazekama Shin normal (→ + Chute Leve durante o Chute Jinrai) – Ajustes:
1. Dano alterado de 500 para 600.
2. Tempo de knockdown em Contra-ataque ou Contra-ataque de Punição aumentado em 4 frames.
3. Alterado para impedir a recuperação para trás durante um Contra-ataque ou Contra-ataque de Punição.
Chute Rápido Senka com Overdrive (→ + Chute Forte durante o Chute Jinrai com Overdrive) – Ajuste:
Os frames ativos foram alterados de 4 para 6 frames.
Super Art 2 Shippu Jinrai-kyaku (↓↘→↓↘→ + Chute) –
Dano de ajuste aumentado em um Contra-ataque ou Contra-ataque de Punição.
Lily
Os ataques de investida de Lily, Condor Spire e Condor Dive, foram ajustados, possibilitando combos e movimentos que antes eram impossíveis.
Overdrive Normal/Windclad Condor Spire (↓↘→+K ou KK)
• Ao pressionar chutes fracos e médios ou fracos e fortes durante a execução da versão normal ou Windclad, você pode encurtar a distância percorrida, criando novas possibilidades de movimento não disponíveis na versão original.
• Na versão normal, você pode optar por avançar para combos de uma distância menor ou, como a recuperação foi reduzida, priorizar golpes e arremessos.
Na versão Windclad, as mudanças vão além da distância reduzida. O recuo após um golpe, a vantagem de acertar no meio da tela e o tempo para um ataque subsequente após acertar no canto foram ajustados. A vantagem e a distância ao bloquear são uniformes em ambas as versões, então use a versão mais adequada para cada situação.
Ataque Normal/Sobrecarga com Condor Dive (PP ou PPP durante um pulo neutro ou um pulo para frente)
• Quando estiver com a habilidade Windclad ativada, você agora pode gastar o estoque de Windclad para executar outro Condor Dive ao se recuperar de um golpe ou bloqueio. Ele pode ser usado para aumentar o dano de um ataque ou para impedir a tentativa de contra-ataque do oponente após um bloqueio. Como agora é possível ir de um Tomahawk Buster Sobrecarga para um Condor Dive Sobrecarga e depois para outro Condor Dive, você pode usar todos os seus recursos de uma só vez e causar dano massivo.
A execução de um Condor Dive só pode ser repetida uma vez, independentemente de ser a versão normal ou a versão Overdrive. O consumo adicional da barra de drive do Condor Dive Overdrive é de 10.000. Além disso, o dano e os efeitos de acerto são diferentes da versão normal.
Soco Forte em Pé – Ajuste:
O tempo de ativação do ataque foi alterado de 11 para 10 frames.
Overdrive Condor Spire (Normal) (↓↘→ + Dois Chutes) – Ajustes
1. Reduzida a distância percorrida ao pressionar Chutes Leves e Médios ou Chutes Leves e Fortes.
Observação: Ao usar os controles modernos, ↙ ou ↓ + AUTO + SP resultará em menor distância percorrida, enquanto ↘ + AUTO + SP resultará na distância normal.
2. Tempo de recuperação alterado de 16 para 13 frames.
3. Tempo de repulsão ao bloquear alterado de 21 para 18 frames.
4. Aumentado o recuo horizontal e o tempo de repulsão ao atingir o alvo.
Overdrive Condor Spire (Vestido Contra o Vento) (↓↘→ + Dois Chutes) – Ajuste:
Reduzimos a distância percorrida ao pressionar os chutes fraco e médio ou fraco e forte.
Ao usar os controles modernos, ↙ ou ↓ + AUTO + SP resultará em uma distância menor, enquanto ↘ + AUTO + SP resultará na distância normal.
O Overdrive Condor Spire com alcance reduzido possui efeitos diferentes ao atingir o alvo, como o recuo, em comparação com a versão anterior.
Ataque Condor Normal/Sobrecarga (Vestido de Vento) (Durante um salto vertical ou para frente: Dois Socos ou Três Socos) – Ajuste:
Agora você pode gastar o estoque do Vestido de Vento para executar outro Ataque Condor ao se recuperar de um golpe ou bloqueio.
Observações: Só pode ser executado novamente uma vez. A versão Sobrecarga custa 10.000 de Barra de Drive. O dano e os efeitos de acerto são diferentes da versão normal.
Luke
Mantendo-nos fiéis aos pontos fortes de Luke como personagem, focamos principalmente em sua capacidade de manter a pressão enquanto avança sobre os oponentes e na utilidade do Flash Knuckle.
Impacto Duplo (→+Soco Forte > Soco Forte)
• Ao alterar o efeito do golpe final de um recuo para um giro em pé, possibilitamos continuar este ataque com um Flash Knuckle Médio carregado para um combo de alto dano. Isso só é possível quando o primeiro golpe acerta como um Contra-Ataque Punitivo.
Golpe Forte Relâmpago Perfeito/Seguro (↓↙←+segure Soco Forte)
• Fizemos com que Luke fique mais perto do oponente quando o golpe for bloqueado, o que cria uma abertura que pode ser aproveitada para encadear mais ataques.
Soco Relâmpago (↓↙←+Soco Leve)
• Ao alterar o tempo de recuperação e a vantagem de bloqueio concedida aos oponentes, possibilitamos que Luke cancele um golpe bem-sucedido com um Super Arte, o que lhe dá a oportunidade de realizar um ataque subsequente no canto. Agora será mais fácil, após um golpe no meio da tela, cobrir um oponente que se levanta com algo como um Soco Médio Agachado, e no canto, um golpe no chão agora pode ser seguido por um Gancho Ascendente Leve ou um Super Arte 2. O ajuste no recuo em oponentes no ar foi feito para garantir que seu combo anti-aéreo permanecesse inalterado.
Soco pesado em pé – Ajuste
1. Recuperação no bloqueio alterada de 23 para 22 frames.
2. Vantagem no bloqueio alterada de -6 frames para -5 frames.
Golpe Duplo (Frente + Soco Forte > Soco Forte) – Ajuste
1. Ajustado para que o segundo golpe resulte em um giro em pé em vez de um knockdown por recuo quando o primeiro golpe acertar como Contra-Ataque Punitivo contra um oponente em pé.
2. O escalonamento de combo no segundo ataque foi alterado de 20% para 10% quando o primeiro ataque acerta como Contra-Ataque Punitivo.
Soco Relâmpago (↓↙← + Soco Leve) – Ajustes:
1. Tempo de recuperação alterado de 31 para 27 frames.
2. Vantagem em bloqueio alterada de -18 para -12 frames.
3. Se o golpe conectar, pode ser cancelado em um Super Arte durante os últimos três frames de recuperação.
4. Distância de recuo ao atingir um oponente em pé reduzida.
5. Tempo de recuo ao atingir um oponente no ar reduzido.
Soco Leve com Flash (Perfeito) (↓↙← + Segure Soco Leve) – Correção de Bug:
Ajustado o tempo de entrada do buffer no final da recuperação em quatro frames, correspondendo à janela de buffer da versão segurada.
Golpe Forte Relâmpago (Perfeito/Seguro) (↓↙← + Segure Soco Forte) – Ajuste:
Redução do recuo ao bloquear.
M. Bison
Aprimoramos o Combo de Soco de Costas com Plantação de Mina Psíquica do M. Bison e o nível 2 do Super Arte, além de reavaliar sua velocidade de movimento durante o Devil Reverse.
Combo Normal de Soco de Costas (com Mina Psíquica embutida) (↓↙← + Soco)
• Como o Ataque Esmagador Psíquico agora é o principal Movimento Especial para usar em bloqueio contra oponentes com uma Mina Psíquica embutida, a vantagem em bloqueio foi aprimorada para que você possa obter vantagem com o Combo de Soco de Costas. Mesmo quando usado no meio da tela, a versão Média, ao acertar, agora pode ser seguida por Chute Forte Agachado, Super Arte nível 1 ou Super Arte nível 2.
Ataque Demoníaco Reverso Normal (Carregar ↓↑ + Chute > Soco)
• Quando usado para atacar à distância ou fazer com que os oponentes errem ataques antiaéreos ao aterrissar atrás deles, seu grande alcance efetivo dificultava a reação ou o contra-ataque, então sua distância de movimento para frente foi ligeiramente reduzida.
Super Arte nível 2 Psycho Punisher (↓↙←↓↙← + Chute)
• Reduzimos o tempo de ativação do ataque, aprimoramos sua utilidade geral e ajustamos a distância de recuo após a ativação. Isso facilitará acertar um oponente que usa ataques para frente, como Drive Impact ou Drive Reversal, para ficar atrás de você. Você também pode emendar um combo com ele a partir de Evil Knee, oferecendo mais oportunidades de acertar golpes.
A área de acerto exclusiva para combos também foi expandida para cima para abranger situações em que não é possível atingir oponentes em grandes altitudes devido ao tempo de inicialização do ataque ser mais rápido.
Combo Psycho Mine Backfist – Normal (↓↙← + Soco) –
Vantagem de ajuste no bloqueio alterada de +6 para +9 frames.
Combo Psycho Mine Backfist – Médio (↓↙← + Soco Médio) – Ajuste:
Redução do recuo horizontal ao atingir o alvo e aumento da duração do recuo.
Ataque Demoníaco Inverso Normal (Carregar↓, ↑ + Chute > Soco) – Ajuste:
Distância de movimento para frente reduzida ao pressionar para frente quando ativado em frente ao oponente.
Super Arte 2 Psycho Punisher (↓↙←↓↙← + Chute) – Ajustes:
1. Reduzimos o tempo de ativação do ataque de 26 para 24 frames.
2. Aumentamos a distância de recuo ao pressionar comandos após ativar o movimento.
3. Expandimos a hitbox exclusiva para combos para cima.
May
As mudanças em Mai consistem principalmente em revisões de seus Movimentos Especiais, sendo as maiores delas as versões segurada e Overdrive de Kachousen, bem como Light Ryuuenbu.
O tempo de recuo do Kachousen segurado e do Overdrive foi reduzido tanto ao acertar quanto ao bloquear, portanto, agora será menos eficaz para imobilizar o oponente a curta distância ou ao se aproximar por trás com um Drive Rush.
Essas fraquezas ainda são parcialmente compensadas pelas versões aprimoradas do Super Arte nível 1, tornando acertá-lo mais importante do que antes.
Por outro lado, não queremos que esses nerfs no Kachousen tornem a Mai muito ineficaz em média distância, então, em troca, tornamos o Light Ryuuenbu mais eficaz como um golpe de longo alcance. Isso ajuda a definir melhor o papel de cada um de seus golpes especiais e deve adicionar mais equilíbrio ao seu jogo neutro.
Kachousen (Versões Normal/Aprimorada Segura, Versões Overdrive Normal/Aprimorada)
• Os ajustes no Kachousen afetam a queda do leque após o primeiro golpe, tanto no acerto quanto no bloqueio, cujo tempo de repulsão foi reduzido. Isso afeta opções viáveis de pressão e combos após a queda do leque, então certifique-se de verificar se suas opções favoritas ainda funcionam.
O tempo de repulsão do primeiro golpe também mudou para as versões que não foram potencializadas pelo nível 1 da Super Arte. O primeiro golpe a curta distância agora deixará você com -5 de desvantagem, então você precisará encontrar novas maneiras de usá-lo para prolongar sua pressão, como, por exemplo, utilizando um espaçamento cuidadoso.
Ryuuenbu Leve (Versões Normal/Aprimorada)
• Este golpe agora consome mais da barra de Drive ao ser bloqueado e ao sofrer um Contra-Ataque, além de ter um alcance maior e alguma invencibilidade perto dos pés, o que deve torná-lo mais útil como um golpe de longo alcance. Embora a hitbox do ataque tenha aumentado junto com a hitbox principal, o alcance estendido torna mais difícil errar o alvo e mais fácil de usar.
Ryuuenbu Pesado (Versões Normal/Aprimorada)
• O segundo golpe aéreo agora flutua mais alto, então deve ser mais fácil conectá-lo após um Chute Pesado em Pé no Contra-Ataque. Você também pode emendar um combo com ele a partir de um Soco Fraco em Pé enquanto tiver 1 estoque de Super Arte, então você pode causar um bom dano com um ataque fraco se puder confirmar que seu oponente está em pé.
Musasabi no Mai (Versões Normal, Overdrive e Normal Boosted)
• A hitbox durante um combo foi expandida na parte final do movimento. Isso foi feito para facilitar a execução de combos a partir de um Soco Médio no Ar, de uma altura maior, sem alterar o tempo dos combos existentes.
Kachousen Normal/Aprimorado (Segurar) (↓↘→ + Soco Segurar) – Ajustes:
1. Tempo de repulsão ao acertar/bloquear no leque em queda reduzido em 5 frames.
2. Tempo de repulsão no primeiro ataque da versão normal reduzido em 2 frames.
3. Tempo total de recuperação da versão normal alterado de 62 para 64 frames.
Kachousen Overdrive Normal/Aprimorado (↓↘→ + Dois Socos) – Ajuste
1. Tempo de repulsão ao acertar/bloquear no leque em queda reduzido em 5 frames.
2. Tempo de repulsão no 1º ataque da versão normal reduzido em 2 frames.
Ryuuenbu Leve Normal/Aprimorado (↓↙← + Soco Leve) – Ajustes:
1. A hitbox foi expandida para frente.
Observe que a hitbox de colisão do projétil e a hitbox de bloqueio em espera também foram expandidas.
2. A hitbox ao redor dos pés foi reduzida para cima, do 7º frame da técnica até o 1º frame ativo.
3. A hitbox ao redor do corpo foi expandida para frente quando o ataque erra.
4. A redução da barra de Drive ao bloquear foi alterada de 2000 para 4000.
5. A redução da barra de Drive ao contra-atacar foi alterada de 2500 para 6000.
Ryuuenbu Normal/Aprimorado Pesado (↓↙← + Soco Pesado) – Ajustes:
1. O tempo de recuo do segundo golpe em um oponente no ar foi aumentado.
2. Na versão Kagero no Mai, o tempo de ativação do primeiro golpe em um oponente no chão foi alterado de 15 para 14 frames.
Hissatsu Shinobi Bachi (↓↘→ + Chute) – Ajuste:
Movimento para frente reduzido ao acertar e bloquear.
Musasabi no Mai Normal/Overdrive (Normal ou Boosted) (Durante um salto para frente: ↓↙← + Soco, ou ↓↙← + Dois Socos) – Ajuste:
Expandiu a hitbox exclusiva do combo para frente a partir do 7º frame ativo.
Manon
As alterações no limite de combos do Soco Forte em Pé da Manon e a redução do recuo ao acertar o Golpe Forte Dégagé tornam seus golpes mais fortes, o que, por sua vez, deve lhe dar mais oportunidades de forçar o oponente a adivinhar entre seus golpes e arremessos.
Por outro lado, seus golpes normais têm um alcance notoriamente longo, então parecia haver pouco risco para Manon ao usar o Chute Forte em Pé. O tempo de bloqueio em espera foi alterado para torná-lo menos opressivo no jogo terrestre.
En Haut (← + Medium Kick > Medium Kick) – Os efeitos de Contra-ataque e Contra-ataque Punitivo agora se estenderão do primeiro para o segundo golpe, então, onde antes era difícil continuar um combo a partir de certas distâncias, um Contra-ataque agora permitirá que você continue com um Renversé Leve e um Contra-ataque Punitivo com golpes como Overdrive Dégagé, aumentando as chances de sucesso.
Temps Lié (Soco Forte > Soco Forte) – O primeiro golpe também se beneficia do aumento no limite superior de contagem de combos do Soco Forte em Pé, então agora você tem mais chances de usá-lo em combos, e os frames ativos extras devem dificultar que você erre o resto do combo quando seu oponente estiver no ar.
Soco Forte em Pé – Ajuste:
Aumento do limite máximo de combos.
Chute pesado em pé – Ajuste:
O tempo de acerto do bloqueio em espera foi alterado do 2º quadro para o 12º quadro da técnica.
Chute Fraco Agachado – Ajustes/Correções de Bugs
1. Adicionada invencibilidade a projéteis na hitbox frontal próxima à cabeça, a partir do 3º frame da técnica até o final do ataque.
2. Corrigido o tamanho da hitbox na versão de cancelamento rápido que aparece durante os frames ativos do ataque até o penúltimo frame ativo, pois era diferente do ataque normal.
Temps Lié (Heavy Punch > Heavy Punch) – Ajuste:
Os quadros ativos foram alterados de 2 para 5 quadros.
En Haut (← + Chute Médio > Chute Médio) – Ajuste
: Ajustado para que, quando o primeiro ataque acertar como contra-ataque ou contra-ataque punitivo, o segundo ataque também seja considerado um contra-ataque/contra-ataque punitivo.
Ataque leve em círculo (↓↘→ + Chute leve) – Correção de bug:
Ajustado para que não haja mais recuo ao acertar um oponente no ar no canto.
Ataque Leve Dégagé (↓↙← + Chute Leve) – Ajuste:
A hitbox do segundo ataque, que só aparece durante um combo, foi expandida para reduzir problemas em que o ataque errava mesmo se o primeiro ataque acertasse um oponente no ar.
Chute pesado (↓↙← + Chute pesado) – Ajuste
Redução do impacto.
Marisa
O chute pesado em pé da Marisa agora é mais arriscado, mas seus outros golpes usados no jogo neutro foram fortalecidos.
O chute pesado em pé tem um longo alcance e um retorno enorme no contra-ataque punitivo, mas comparado a golpes similares de outros personagens, a janela para puni-lo é pequena. Percebemos que muitos confrontos estavam se tornando muito previsíveis devido à dificuldade de muitos personagens em bloquear esse golpe quando Marisa erra o alvo.
Esperamos melhorar a interação durante as partidas expandindo a área de impacto na parte final do movimento para torná-lo mais arriscado quando erra o alvo, além de fortalecer os outros movimentos de Marisa usados no jogo neutro para torná-los mais atraentes.
Chute Médio Agachado
• Agora você tem mais opções para combos a partir deste golpe em Contra-Ataque Punitivo ou Investida Rápida. Por exemplo, você pode conectar o Soco Médio para Frente, agora mais rápido, permitindo que você faça um combo com Estocada Novacula e Golpe Novacula. Isso lhe dá um knockdown para manter a pressão, bem como a opção de cancelar em Super Artes para causar um dano considerável. Como um dos seus principais golpes baixos, agora ele é mais recompensador tanto como ataque inicial quanto como contra-ataque.
Falange (Normal/Sobrecarga)
• A vantagem e o recuo ao bloquear foram ajustados, melhorando sua força como ferramenta de ataque à distância e aproximação. As versões média e alta agora permitem contra-atacar um possível contra-ataque com Ataque Duplo Leve, e as versões pesada e Sobrecarga deixam você perto o suficiente para acertar Dobrar se o golpe for de curta distância.
Soco Fraco em Pé, Chute Fraco em Pé – Correção de Bug:
Corrigido um problema em que a hitbox de bloqueio em espera, que aparecia no segundo frame da técnica até o final da animação inicial do ataque, era menor que a hitbox do próprio ataque.
Chute Forte em Pé (Normal/Segurado) – Ajuste:
Expandimos a área de impacto frontal que aparece 12 frames antes do fim da técnica.
Chute Médio Agachado –
A vantagem de ajuste no acerto foi alterada de +3 para +5 frames.
Golpe Novacula/Golpe Novacula (→ + Soco Médio > Soco Forte/Chute Forte) – Ajuste:
O tempo de ativação do primeiro ataque foi alterado de 10 para 9 frames.
Falange (Normal) (→↓↘ + Soco) – Ajuste
1. Vantagem no bloqueio alterada de +2 para +3 frames.
2. Recuo no bloqueio reduzido na versão pesada.
Overdrive Phalanx (→↓↘ + Dois Socos) – Ajustes:
1. A hitbox da armadura foi expandida para baixo.
2. A duração da armadura ativa foi alterada de 7 para 12 frames.
3. O recuo ao bloquear foi reduzido.
Dimachaerus Leve (↓↙← + Soco Leve) –
Hitbox de ataque exclusiva do combo de ajuste adicionada ao 1º frame ativo, permitindo que Marisa acerte oponentes à sua frente com mais facilidade.
Rashid
Aprimoramos diversos aspectos dos ataques antiaéreos, golpes de longo alcance e combos do Rashid. Nosso objetivo era melhorar a usabilidade de seus movimentos em diversas situações e aumentar seu poder geral.
Chute Forte em Pé
• A contagem de combos durante um Contra-Ataque Punitivo foi ajustada. Agora ele pode ser encadeado em técnicas como Giro de Asas e Espinho da Águia Leve, adicionando mais oportunidades para ataques subsequentes.
Mixer Giratório Médio Normal (↓↘→ + Soco Médio)
• O tempo de invencibilidade do ataque aéreo foi estendido do final dos frames ativos do 1º golpe até o final dos frames ativos do 2º golpe, aumentando assim seu potencial como técnica anti-aérea. Considerando o alcance do ataque anti-aéreo e o tempo de invencibilidade do ataque aéreo do Rashid, esses ajustes permitirão que você reaja melhor ao enfrentar ataques horizontais de longo alcance, onde é difícil prever se seu golpe alcançará o alvo ou não.
Overdrive Whirlwind Shot (Segurar) (↓↘→ + Segurar Dois Chutes)
• O início do ataque foi acelerado e agora é possível cancelá-lo em Wing Stroke/Rolling Assault durante o ataque. Essa mudança permitirá que você se aproxime do seu oponente com vantagem durante o jogo neutro. Semelhante ao combo Heavy Arabian Cyclone > Wing Stroke, você poderá manter a pressão a uma distância segura.
Ajustamos também a distância do recuo quando a versão não empunhada atinge um oponente em pé e quando a versão empunhada atinge um oponente no ar, facilitando a execução de ataques subsequentes após um golpe certeiro.
Chute Forte em Pé – Ajuste:
Reduzimos o valor inicial da contagem de combos ao executar um Contra-Ataque Punitivo no chão.
Mixer Giratório Médio (Normal) (↓↘→ + Soco Médio) – Ajuste:
Alterado o tempo de invencibilidade do ataque aéreo dos frames 6 a 10 para os frames 6 a 14 (até o final dos frames ativos do segundo golpe).
Tiro Turbilhão Overdrive (↓↘→ + Dois Chutes) – Ajuste:
A distância de recuo horizontal ao atingir um oponente em pé foi reduzida.
Tiro Turbilhão de Sobrecarga (Segurado) (↓↘→ + Segure Dois Chutes) – Ajustes/Correções de Bugs
1. O tempo de ativação do ataque foi alterado de 41 para 38 frames.
2. Agora pode ser cancelado em Golpe de Asa/Ataque Rolante no frame 54.
3. Aumentamos o recuo para cima e o tempo de recuo quando o 3º golpe acerta um oponente no ar.
4. Corrigimos um bug que impedia Rashid de acender ao executar um Tiro Turbilhão de Sobrecarga imediatamente após um Tiro Turbilhão de Sobrecarga segurado.
Ryu
Como um personagem com alto potencial de dano em um único golpe, a força de Ryu reside em aguardar o momento oportuno para desferir ataques poderosos. Em ajustes anteriores, focamos em aprimorar essa força, mas, ao fazê-lo, percebemos que as recompensas começaram a superar os riscos. Desta vez, nossos ajustes visam restabelecer esse equilíbrio.
Golpe do Plexo Solar (→+Soco Forte) Este poderoso golpe já permitia que você continuasse atacando através de combos ou bloqueios, independentemente da distância. No entanto, nós o aprimoramos a ponto de ele potencialmente impedir que seu oponente realize qualquer ataque, colocando você em uma enorme vantagem ao atacar à distância.
Originalmente, a partir dessa distância, queríamos que o jogador utilizasse um Chute Giratório ou um Movimento Especial para manter o oponente sob controle, mas dada a situação favorável de usar um Golpe do Plexo Solar, era difícil ver o benefício de usar qualquer outra coisa, então atrasamos o momento de ativação da hitbox de bloqueio em repouso.
Dessa forma, o movimento permanece o mesmo em curtas distâncias, mas, ao facilitar a retirada do oponente ao usá-lo de longe, o tornamos mais equilibrado em relação a outras técnicas de controle de espaço.
Golpe Duplo Alto (Soco Forte > Chute Forte)
• Fizemos duas mudanças importantes no Golpe Duplo Forte. Primeiro, ajustamos o recuo, aumentando a vantagem de frames na transição para o Denjin Charge. Segundo, alteramos o tempo do recuo ao acertar o oponente no canto. Essas mudanças abrem a possibilidade de usá-lo em um combo ao encurralar o adversário. Agora você também pode continuar com um Shoryuken Médio ou Overdrive após um acerto em pé.
Soco Forte Agachado
• Devido a apenas o primeiro frame ativo ser cancelável, observamos muitos casos em que o primeiro frame de um Soco Forte Agachado executado em resposta a um contra-ataque/contra-ataque punitivo era perdido por pouco. Isso resultava em combos que não conectavam ou em casos em que o segundo frame acertava, mas o jogador de Ryu ainda sofria um contra-ataque. Avaliamos que a dificuldade de tomar decisões rápidas para combos em tempo real era muito alta, então expandimos o alcance do primeiro frame durante um combo.
Soco Médio em Pé – Ajuste
1. A recuperação após um golpe errado foi alterada de 11 para 13 frames.
2. A hitbox foi ajustada para permanecer nos braços e no corpo até o final da recuperação após um golpe errado.
Soco Forte Agachado – Ajuste:
Adicionada uma nova hitbox quando o ataque acerta no primeiro frame ativo durante um combo, fazendo com que tenha o mesmo alcance que o segundo frame ativo.
Golpe no Plexo Solar (→ + Soco Forte) – Ajuste:
O tempo de ativação da hitbox de bloqueio em espera foi alterado do 3º para o 17º frame.
Golpe Duplo Alto (Soco Forte > Chute Forte) – Ajuste
1. Aumentamos o recuo para cima e a duração do recuo ao acertar o alvo.
2. Do momento da ativação até o final dos frames ativos, o recuo ao acertar ou bloquear enquanto estiver no canto não será mais aplicado.
Shoryuken Overdrive (→↓↘ + Dois Socos) – Ajuste:
Adicionada uma nova hitbox quando o ataque acerta no primeiro frame ativo durante um combo, estendendo o alcance para frente.
Light Hashogeki (↓↙← + Light Punch) – Ajuste
1. Redução do medidor de acionamento no bloco alterada de -4000 para -2000.
2. Aumento da força de recuo no bloco durante a queima de pneus.
Sagat
Os ajustes introduzidos na nossa última atualização alcançaram grande parte do equilíbrio que desejávamos para o Sagat, razão pela qual fizemos apenas alguns ajustes nesta.
Primeiramente, reduzimos o recuo do chute fraco em pé para atenuar um problema em que a hitbox mais distante do gancho médio do tigre não conectava. Esse ajuste deve fazer com que o gancho médio do tigre conecte de forma confiável quando um chute fraco em pé atingir o torso do oponente, mas nem sempre quando atingir um braço ou perna estendida.
Em segundo lugar, considerando seu alcance e o dano de combo resultante, também aumentamos a recuperação em caso de erro do seu Soco Médio Agachado.
Chute leve em pé – Ajuste:
Redução do recuo no impacto.
Soco Médio Agachado – Ajuste
na recuperação em caso de erro do golpe, alterada de 17 para 19 frames.
Golpe de Joelho Pesado do Tigre (↓↘→ + Chute Pesado) – Correção de Bug:
Corrigido um bug onde o dano era reduzido quando a parte do golpe que causava o recuo giratório acertava como um contra-ataque.
Terry
Para Terry, aprimoramos a usabilidade do Round Wave e do Overdrive Power Charge e reduzimos a possibilidade de Super Artes não conectarem em combos em certas situações. Embora alguns golpes tenham recebido melhorias, o recuo ao bloquear durante o burnout foi aumentado ao usar o Light Crack Shoot. Isso deve ajudar a impedir que os jogadores abusem da sequência Normal Move > Light Crack Shoot.
Carga de Poder Overdrive (↓↘→+KK)
• Assim como a versão pesada da Carga de Poder, agora você pode cancelar o movimento em outros golpes especiais. Isso torna o golpe útil para encurralar oponentes e também permite ataques subsequentes.
Super Arte nível 1 Buster Wolf (↓↘→↓↘→+K)
• Tanto o jogador quanto o oponente agora são invencíveis durante a pausa no primeiro golpe. Isso atenua situações em que, por exemplo, o Buster Wolf acerta imediatamente após um Overdrive Power Wave conectar no ar, e o oponente é arremessado antes do segundo golpe do Buster Wolf conectar, fazendo com que o movimento erre.
Super Arte nível 3 / Arte Crítica Presa Ascendente (↓↘→↓↘→+P)
• Aumentamos o tempo de ativação do ataque ao cancelar certos movimentos, mitigando o problema em que ele não conectava após o Quick Burn atingir alvos em baixa altitude.
Soco Médio Agachado – Ajuste
na recuperação em caso de erro do golpe, alterada de 14 para 15 frames.
Chute com rachadura leve (↓↙← + Chute) – O
recuo no bloqueio durante o Burnout foi aumentado.
Onda Circular (↓↘→ + Soco Forte) – O
recuo ao atingir o alvo foi reduzido.
Carga de Poder Overdrive (↓↘→ + Dois Chutes) – Ajuste:
Assim como a versão pesada, agora pode ser cancelado em Movimentos Especiais que não sejam Carga de Poder ao acertar.
Super Arte 1 Buster Wolf (↓↘→↓↘→ + Chute) – Ajuste:
Tanto o jogador quanto o oponente ficarão invencíveis durante a pausa após o primeiro ataque acertar.
Super Arte 3/Arte Crítica Presa Ascendente (↓↘→↓↘→ + Soco) –
O tempo de ativação do ataque ao cancelar em certos Movimentos Especiais foi alterado de 3 para 2 frames.
Zangief
Os ajustes de Zangief estão quase inteiramente focados em seu Overdrive Double Lariat.
Com seus ataques médios de longo alcance e ataques múltiplos de curto alcance, os pontos fortes de Zangief residem em forçar os oponentes a se defenderem e em reduzir sua barra de Drive. No entanto, após levar um oponente à exaustão, seu conjunto de movimentos deixava a desejar.
Desta vez, foram feitos ajustes para que o quarto golpe de um Lariat Duplo com Overdrive também acerte um oponente agachado, e que durante o burnout o primeiro, o segundo e o quarto golpes não possam mais ser interrompidos. Juntamente com os ajustes feitos na recuperação e no recuo ao acertar, se você utilizar bem o movimento horizontal, poderá reduzir a vida do oponente de forma eficaz.
Embora isso o deixe vulnerável a contra-ataques de personagens com Super Artes de longo alcance, tente antecipar a saúde e os recursos seus e do seu oponente e busque o melhor momento para atacar.
Também fizemos alguns ajustes no Dropkick do Smetana, pois achamos que ele era pouco usado pelos jogadores. Reduzimos a hitbox descendente, tornando-a menor do que a de outros golpes rasteiros como o Joelhada e o Chute Giratório, permitindo que você supere facilmente os golpes de alcance do oponente.
Dropkick do Smetana (↘ + Chute Forte) – Ajuste:
Reduzimos a hitbox descendente do 5º frame até o final dos frames ativos.
Overdrive Double Lariat (Três Socos) – Ajustes:
1. O tempo de repulsão ao bloquear o segundo golpe foi alterado de 17 para 14 frames.
2. O recuo ao bloquear o segundo golpe foi reduzido.
3. A hitbox do quarto golpe foi expandida para baixo, permitindo atingir oponentes agachados.
4. O recuo ao bloquear o quarto golpe foi aumentado para oponentes em burnout.

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