Segundo uma nova pesquisa da Ampere Analysis , a indústria de jogos está negligenciando seu potencial de crescimento por não se adaptar plenamente às jogadoras.

A empresa, que combina pesquisa de mercado (com 46.000 respondentes globais anualmente), dados e previsões do mercado de jogos, além de dados de vendas e rastreamento de títulos específicos – afirma que existem medidas que podem ser tomadas para atrair mais mulheres para os jogos.

As jogadoras representam 48% da população gamer, cerca de 922 milhões de jogadoras – em 21 mercados, segundo a Ampere. “Mas, em uma escala tão grande, essa diferença de 4% representa 93 milhões de jogadoras a menos [em comparação com os jogadores]”, afirmou a analista sênior Katie Holt durante uma apresentação realizada hoje.

Isso representa uma lacuna no mercado que pode ser considerada “uma oportunidade perdida, com potencial para aumentar a monetização e o engajamento”, afirma a Ampere.

A pesquisa da empresa revelou que as mulheres tendem a preferir experiências narrativas para um jogador em vez de jogos multijogador competitivos, com 18% das jogadoras entrevistadas afirmando ter jogado The Sims 4 nos últimos três meses.

O estudo também revelou que as jogadoras são mais frequentes em dispositivos casuais, como smartphones e tablets, mas são menos numerosas em consoles e PCs.

Ao receberem uma lista de 52 jogos para console e PC e serem questionados sobre quais jogavam, apenas três títulos, Animal Crossing: New Horizons , The Sims 4 e Roblox, tinham mais jogadoras do que jogadores. Por outro lado, ao receberem uma lista de 50 jogos para celular, 13 tinham mais jogadoras.

As jogadoras jogam em smartphones e tablets tanto quanto os jogadores, mas há uma grande disparidade nos consoles e PCs.

O estudo também observou que, ao receberem uma lista de motivos para não jogarem videogames, as mulheres são mais propensas do que os homens a escolherem “Não gosto da cultura ou da comunidade” ou “É difícil encontrar jogos que atendam às minhas necessidades”, e menos propensas do que os homens a escolherem “Não tenho tempo suficiente” ou “Jogar videogame é muito caro”.

Conclui-se, portanto, que a principal barreira de entrada para algumas mulheres não é a falta de dinheiro ou tempo, mas sim a falta de jogos com temas que lhes interessem e uma cultura de jogos que não lhes seja atraente.

“Isso indica que existe um subgrupo de mulheres não gamers interessadas em jogos, mas que não têm conhecimento sobre como jogar e sobre o conteúdo disponível”, explicou Holt. “Ao criar conteúdo introdutório adequado e divulgá-lo de forma eficaz, certamente há potencial para aumentar o número total de mulheres gamers”.

Em termos de criação de conteúdo que atraia os jogadores, a Ampere observa que suas pesquisas sobre TV e cinema mostram que as mulheres apreciam os gêneros de romance, drama e estilo de vida (culinária, viagens, moda) significativamente mais do que os homens.

“Combinar esses elementos com gêneros e temas populares de jogos, como quebra-cabeças ou simulação, e jogos leves ou de aventura, representa uma oportunidade significativa para monetizar o público feminino de jogadores”, disse Holt.

A pesquisa da Ampere revela que as mulheres ainda jogam jogos online competitivos como Call of Duty e Fortnite , mas, como muitas delas optam por não participar do bate-papo por voz devido à toxicidade, isso dá a impressão de que elas não estão jogando

Holt explicou que, ao estudar quais temas e conteúdos atraem as jogadoras, os desenvolvedores podem não apenas apresentá-las ao meio, mas também integrá-las melhor em títulos já existentes que podem ter uma base de jogadores predominantemente masculina.

“As jogadoras da amostra da Ampere foram mais propensas a afirmar que a personalização de personagens era importante para elas do que os jogadores do sexo masculino”, explicou Holt. “Fortnite fez um trabalho particularmente bom ao criar skins interessantes da própria empresa, além de trazer uma variedade de colaborações com artistas e mídias populares entre as mulheres. Quando a skin da Sabrina Carpenter foi introduzida no jogo, era possível encontrar grupos de Sabrinas dançando juntas em vez de brigando.”

Em relação à melhoria da cultura e da comunidade para mulheres, Holt explicou que a toxicidade impede algumas mulheres de se envolverem na comunicação online, dando a impressão incorreta de que os jogos online não são jogados por mulheres.

“Coloquialmente e, definitivamente, na minha própria experiência, as mulheres expressaram que evitam usar o bate-papo por voz em salas de espera online devido a preocupações com toxicidade”, disse Holt, “e isso contribui para a ideia errada de que não estamos jogando esses jogos de verdade.”

“As editoras precisam priorizar a moderação. Com a tecnologia de IA melhorando rapidamente e reduzindo custos, esperamos ver essa situação melhorar nos próximos anos. Enquanto isso, vimos soluções inovadoras em títulos como Marvel Rivals ou Arc Raiders , que introduziram modificadores de voz.”

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