Após relatos recentes de que a Sony patenteou uma tecnologia que permite aos jogadores transferir o controle para um assistente de IA, a Microsoft agora patenteou algo semelhante.

A empresa recebeu recentemente um conjunto de patentes referentes a “sessões de ajuda em videogames”, que permitem aos jogadores ter alguém assumindo o controle quando estiverem com dificuldades.

De acordo com uma patente (como descoberto pela Tech4Gamers ), a patente sugere um cenário em que um jogador fica preso em uma seção específica do jogo e pode precisar de ajuda.

A patente descreve uma situação em que o sistema pode usar aprendizado de máquina para detectar que o jogador está com problemas e exibe uma mensagem pop-up perguntando se ele precisa de ajuda.

Se o jogador solicitar ajuda, o jogo poderia, teoricamente, criar um estado de salvamento a partir desse ponto e iniciar uma “sessão de ajuda”, onde os controles do jogador seriam assumidos por um assistente, que poderia ser outro humano ou uma IA.

No exemplo da patente, o jogador está com dificuldades para encontrar uma joia escondida. Uma janela pop-up aparece perguntando: “Você gostaria de aceitar ajuda para encontrar a joia? Se sim, clique em Sim para salvar seu jogo aqui.”

Quando um ajudante é encontrado, outra janela pop-up exibe: “LuckySeven está disponível para assumir o controle do seu jogo. Transferir o controle para LuckySeven?” Se o jogador aceitar, o ajudante assume o controle e poderá conversar com o jogador enquanto controla o jogo.

A patente sugere que os jogadores auxiliares podem ser avaliados de acordo com o quão úteis foram, e essa avaliação pode ser segmentada por gênero. LuckySeven pode ser muito útil em jogos de aventura, sugere a patente, mas talvez não seja tão bom em jogos de corrida.

Assim como o aprendizado de máquina é usado para determinar quando um jogador pode precisar de ajuda, a patente também sugere que um método semelhante pode ser usado para determinar quando essa ajuda foi recebida, quando a gema foi coletada, neste exemplo, e retornar imediatamente o controle ao jogador.

O jogador pode então decidir se continua jogando a partir desse ponto ou se retorna ao seu estado de jogo salvo (quando solicitou ajuda originalmente) e tenta jogar a mesma seção sozinho.

No exemplo da patente, o assistente explica ao jogador o que fazer enquanto joga para ele. O jogador pode então tentar sozinho, se quiser.

Uma patente complementar chamada ” Aprendizado de Máquina para Sessões de Ajuda em Videogames” sugere que, embora esses ajudantes possam ser humanos que assumem as sessões por meio de jogos na nuvem, eles também podem ser potencialmente ajudantes de IA treinados em partidas anteriores do jogo e, portanto, imediatamente disponíveis para ajudar, eliminando a necessidade de ter outros humanos aguardando solicitações.

Como acontece com todas as patentes, o fato de a Microsoft ter patenteado isso não significa que definitivamente se tornará um recurso no futuro; trata-se simplesmente de proteger a ideia caso isso aconteça.

As patentes da Microsoft não são o único exemplo de empresas que consideram o uso de IA para ajudar os jogadores. Em janeiro, foi noticiado que a Sony patenteou uma tecnologia semelhante, chamada “Jogadores Fantasma”, que permitiria aos jogadores solicitar que uma versão “fantasma” de seu personagem, gerada por IA, aparecesse para ajudá-los.

Semelhante à patente da Microsoft, a patente da Sony permitiria aos jogadores escolher entre o Modo Guia, onde o assistente de IA mostra ao jogador o que fazer antes que ele tenha que fazer sozinho, ou o Modo Completo, onde o assistente de IA simplesmente completa a seção para o jogador.

A diferença entre as patentes reside no fato de que a versão da Sony parece ser exclusivamente baseada em IA e aparentemente permite que os jogadores a chamem quando quiserem, enquanto a versão da Microsoft parece se concentrar mais em detectar quando o jogador precisa de ajuda e oferecê-la, juntamente com a opção de ter um assistente humano em vez de um assistente de IA durante o jogo na nuvem.

No mês passado, Asha Sharma, que anteriormente atuava como presidente do produto CoreAI da Microsoft, substituiu Phil Spencer como CEO da Microsoft Gaming e prontamente declarou que, embora a IA possa ser usada como ferramenta de desenvolvimento, isso não resultará em “critérios de IA sem alma”.

“À medida que a monetização e a IA evoluem e influenciam esse futuro, não buscaremos eficiência a curto prazo nem inundaremos nosso ecossistema com IA de baixa qualidade e sem alma”, disse ela em sua primeira declaração em sua nova função. “Os jogos são e sempre serão arte, criados por humanos e desenvolvidos com a tecnologia mais inovadora que temos à nossa disposição.”

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