O diretor da trilogia Final Fantasy 7 Remake explicou detalhadamente por que lançar o terceiro capítulo em múltiplas plataformas não resultará em comprometimento da qualidade.

Em entrevista à Automaton , o diretor Naoki Hamaguchi foi questionado sobre sua opinião a respeito de alguns jogadores que sugeriram que a decisão de desenvolver a Parte 3 pensando no Xbox Series S e no Switch 2, em vez de desenvolver primeiro para os consoles da Sony e otimizar posteriormente, poderia comprometer a qualidade geral do jogo para que ele rode melhor nesses sistemas.

Hamaguchi respondeu que a decisão de lançar o terceiro jogo para múltiplas plataformas “não diminuirá em nada a qualidade da terceira edição”, acrescentando: “Nossa estrutura de desenvolvimento simplesmente não funciona dessa maneira… Acho que terei que continuar repetindo isso.”

Quando lhe foi dito que alguns jogadores poderiam considerar isso como conversa de marketing e que os desenvolvedores nunca falariam negativamente sobre seus jogos antes do lançamento, Hamaguchi disse que gostaria de aproveitar a oportunidade para explicar detalhadamente por que não há motivo para preocupação.

Hamaguchi prosseguiu explicando detalhadamente o processo de desenvolvimento, em termos de CPU, GPU, RAM e mídia de armazenamento. Observando que a versão para Switch 2 utiliza um Game-Key Card, ele explicou que não havia necessidade de reduzir o tamanho dos dados apenas para caber em um cartucho mais lento.

“Quanto à RAM, a ampla memória do Switch 2 significa que não há muita preocupação nesse aspecto”, disse ele. “O Xbox Series S tem suas limitações, mas já otimizamos cada plataforma individualmente até o limite absoluto, então as restrições de memória em uma plataforma não impõem restrições às outras.”

Em relação à CPU, Hamaguchi explicou que a filosofia da equipe é que, se um jogo roda a 30 fps no Switch 2 ou no Xbox Series S, ele deve ser capaz de atingir 60 fps em uma plataforma de ponta. “Em outras palavras, não projetamos o jogo para saturar completamente uma CPU de ponta a 30 fps”, disse ele.

“Em vez disso, em hardware que oferece maior capacidade de processamento da CPU, escalamos elementos de densidade, como aumentar o número de NPCs nas cidades. Como resultado, as cidades parecem mais vivas em hardware com especificações mais altas, enquanto sistemas com especificações mais baixas podem exibir menos NPCs. Portanto, mesmo considerando o suporte para Nintendo Switch 2 ou Xbox Series S, gargalos relacionados à CPU são improváveis.”

Por fim, com relação à GPU, Hamaguchi explicou: “Como princípio fundamental, não projetamos recursos para atender aos requisitos mínimos. Em vez disso, criamos primeiro para ambientes de alto desempenho.” Portanto, a equipe desenvolve o jogo usando um PC de alta especificação como plataforma principal e, em seguida, reduz a escala do jogo de acordo com as especificações mínimas exigidas.

Segundo Hamaguchi, o PS5 e até mesmo o PS5 Pro são categorizados como “plataformas de gama média” pelo estúdio, que afirmou: “Em comparação com PCs de última geração, o tamanho das texturas pode diferir em cerca de 1,5 a 2 vezes, o carregamento de malhas em 1,5 a 2 vezes e a contagem de polígonos em mais de três vezes. Essa é a dimensão da diferença.”

“Por outro lado, entre os sistemas atualmente suportados, o que apresenta as especificações mais baixas é o Steam Deck, já que opera com menos da metade da capacidade do PS5. Portanto, gostaria de reiterar que o suporte a múltiplas plataformas não afeta a qualidade geral.”

No mês passado, Hamaguchi explicou que a decisão de manter a Unreal Engine 4 para a Parte 3 , em vez de migrar para a Unreal Engine 5, se deu porque a equipe de desenvolvimento fez tantos ajustes no motor gráfico base que mantê-lo proporcionou uma transição mais tranquila para o terceiro jogo.

“Temos usado a Unreal Engine 4, mas fizemos muitas modificações para atender às nossas necessidades”, explicou Hamaguchi. “É mais vantajoso ter algo com que já estamos familiarizados e que personalizamos para atender às nossas necessidades.”

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