O Brisa Nerd agradece a JFGames pelo envio antecipado da chave da demo do jogo!
Há algo reconfortante em um bom jogo de luta 2D. Sem sistemas complicados para memorizar. Sem tutoriais intermináveis explicando mecânicas que você esquecerá em dez minutos. Apenas você, uma tela cheia de inimigos, alguns golpes e a simples alegria de descobrir como combinar tudo para criar algo que seja prazeroso.
É nesse espaço que Super Alloy Crush se encaixa confortavelmente. Não tenta reinventar o gênero. Não finge ser nada além do que é. Em vez disso, aposta em ser rápido, chamativo e acessível.

Então, pode ter certeza de que consegui jogar a demo antes do lançamento do acesso antecipado. Eu esperava algo divertido. Algo bem acabado. Algo que reconhecesse suas próprias limitações. O que eu não esperava era o quão rápido o jogo me cativaria.
No momento, a demo oferece aproximadamente uma hora de conteúdo de história. Após concluí-la, o jogo te leva ao Modo Frenesi, um modo de combate infinito projetado para testar o quanto você aprendeu sobre seus sistemas. Não é uma quantidade enorme de conteúdo, mas é mais do que suficiente para ter uma ideia clara do que Super Alloy Crush pretende ser. E, mais importante, é o suficiente para mostrar que este jogo já sabe o que quer ser.
Configuração de ficção científica simples

Super Alloy Crush não perde muito tempo construindo sua história — e, honestamente, isso joga a seu favor. Você controla Muu ou Kelly, membros de uma pequena equipe viajando rumo ao Planeta AE-38. A jornada deles é interrompida quando são repentinamente atacados por um invasor desconhecido. É uma premissa simples: um ataque misterioso com perguntas que claramente não serão respondidas de imediato.
Mas o jogo não finge ser uma experiência com foco na narrativa. A história está lá para dar contexto, para te dar um motivo para seguir em frente, para emoldurar a ação, e então ela gentilmente cede espaço para que a jogabilidade possa assumir o protagonismo.
O que eu gostei foi que a apresentação não parece preguiçosa. As cenas de corte são breves, mas estilosas. Os diálogos vão direto ao ponto. Você recebe informações suficientes para se manter interessado, sem ser soterrado por explicações. Isso cria um ritmo envolvente.
Você não fica se perguntando quando poderá voltar a jogar. O jogo entende que, em um jogo de luta como este, a história deve apoiar a ação, não interrompê-la.
Dois estilos de jogo, duas personalidades.

No coração de Super Alloy Crush estão seus dois personagens jogáveis: Muu e Kelly. Seus papéis são simples. Muu é o lutador de curta distância. Golpes pesados. Pressão corpo a corpo. Um estilo beat ‘em up mais tradicional. Kelly é a atiradora de longa distância. Móvel. Ataque à distância. Construída em torno de movimento e posicionamento. Embora, ambos os personagens pareçam muito mais versáteis do que suas descrições básicas sugerem.
Eles compartilham uma base: pulos duplos, impulsos no ar, controles responsivos e uma sensação geral de mobilidade que torna a progressão pelas fases fluida e intuitiva. Desde a primeira fase, você é incentivado a se manter em movimento, a se esquivar dos inimigos e a usar o espaço vertical em vez de simplesmente ficar parado apertando botões aleatoriamente.
Mas onde eles realmente começam a divergir é na forma como abordam o combate. Durante meu tempo com a demo, me identifiquei bastante com o Kelly. Parte disso é preferência pessoal. Eu costumo gostar de personagens que usam ataques à distância, e o Kelly se encaixa perfeitamente nesse perfil. Sua habilidade de usar a esquiva como uma ação dedicada, combinada com sua capacidade de atacar efetivamente no ar, o torna incrivelmente fluido, especialmente ao lidar com inimigos voadores.
As batalhas raramente parecem estáticas quando você está jogando com ele. Eu estava constantemente mudando de ângulo, reposicionando-me e decidindo quando atacar e quando recuar.
Muu, por outro lado, parece mais realista e direta. Ela foi feita para jogadores que gostam de ficar perto do oponente, controlar o espaço com força bruta e sobrecarregar os inimigos com pressão. Embora eu não tenha passado tanto tempo com ela, é evidente que ela oferece um ritmo bem diferente.
Jogos de luta 2D simples e satisfatórios

O que realmente me surpreendeu na demo de Super Alloy Crush foi o quão refinado o seu sistema de combate já parece. Sim, é relativamente curto. Sim, você pode terminar a parte da história em cerca de uma hora. Mas, nesse tempo, o jogo faz um excelente trabalho ao te ensinar como tudo se encaixa, sem nunca dar a impressão de estar te dando tudo de mão beijada.
Os ataques normais não servem apenas para causar dano. Eles acumulam pontos que alimentam diretamente seus ataques especiais. Quanto mais eficiente for o seu combate, mais recursos você gera. Quanto mais recursos você gerar, mais frequentemente poderá usar habilidades poderosas.
Isso cria um ritmo natural. Você é incentivado a manter a agressividade, a continuar combos e a evitar jogar de forma muito defensiva. Cada confronto bem-sucedido leva ao próximo. Com a Kelly, esse ciclo era especialmente satisfatório.
Uma de suas habilidades mais marcantes permite que ele posicione até duas metralhadoras no campo de batalha. Essas torretas automatizadas fornecem poder de fogo extra e ajudam a controlar o espaço, especialmente durante confrontos caóticos. Combinadas com sua arma de ataque especial de maior calibre, transformam certos combates em explosões controladas de balas e dano.
E talvez seja só o meu estilo de jogo falando, mas os especiais da Kelly sempre me pareceram mais gratificantes de usar. Eles são chamativos sem serem exagerados, poderosos sem serem desequilibrados e versáteis o suficiente para se adaptarem a diferentes situações.
Gerencie recursos e sinta-se poderoso
Depois, há o Overdrive Burst. Essa é a sua habilidade suprema, alimentada por uma barra roxa abaixo da sua barra especial. Para Kelly, ativá-la o transforma em uma verdadeira força de destruição, enquanto ele atravessa inimigos em sua motocicleta, arrasando tudo em seu caminho.
É ridículo. É exagerado. E a sensação é exatamente tão boa quanto parece.
O problema é que esse medidor só pode ser recarregado com poções encontradas nas fases, o que significa que você não pode simplesmente usá-lo indefinidamente. É preciso pensar em quando vale a pena usá-lo, o que adiciona uma camada de tomada de decisão a um combate que, de outra forma, seria simples.
Sistemas claros

O que também contribui para a facilidade de compreensão é a transparência do jogo em relação aos seus sistemas. A qualquer momento, você pode consultar o menu principal para ver explicações detalhadas dos controles e os comandos para golpes especiais. Se você se esquecer de como algo funciona, a informação está ali, à mão.
Para quem é novato no gênero, esta é uma ótima maneira de aprender sem ficar preso em uma longa sequência de tutoriais. Super Alloy Crush é fácil de aprender, mas ainda recompensa os jogadores que dedicam tempo para entender suas mecânicas.
Tesouros em cada esquina

Mesmo com as limitações da demo, o design de níveis se destacou mais do que eu esperava. As fases não são apenas corredores planos cheios de inimigos. São espaços complexos com caminhos escondidos, áreas opcionais e elementos ambientais que recompensam a curiosidade.
Algumas rotas secundárias levam a moedas extras. Outras escondem poções. Algumas até parecem estar ligadas a conteúdo futuro ou rotas alternativas no jogo completo. Isso cria um incentivo sutil para explorar.
E então há a regra não escrita mais importante do jogo: Atire em tudo. E eu digo tudo mesmo. Caixas, objetos, elementos do cenário — tudo no seu caminho deixa cair recursos úteis. Moedas podem restaurar a saúde. Poções recarregam as barras de energia. Objetos quebráveis frequentemente escondem pequenas vantagens que podem facilitar o próximo combate.
Assim, em vez de simplesmente avançar sem parar, você está constantemente analisando o ambiente, pensando no que pode valer a pena destruir. Isso mantém o jogador engajado entre os combates e faz com que a exploração pareça mecanicamente relevante, e não apenas visualmente interessante.
Modo Frenesi e o Apelo Perigoso de Mais Uma Corrida
Após concluir a parte da história da demo, Super Alloy Crush te direciona para o Modo Frenesi. É aqui que o potencial a longo prazo do jogo realmente se destaca. O Modo Frenesi é essencialmente um desafio de combate infinito. Os inimigos surgem em ondas, as fases ficam progressivamente mais difíceis e, entre as rodadas, você tem acesso a uma loja onde pode gastar os recursos acumulados.
Nesta loja, você encontrará melhorias, vantagens, modificadores de atributos e aprimoramentos equipáveis simples: mais vida, mais dano, tempos de recarga reduzidos. Outros são mais experimentais, como itens que podem lhe dar HP extra à custa de poder de ataque reduzido.

Isso transforma o Modo Frenesi em uma experiência roguelike. Nele, você não apenas testa seus reflexos, mas também experimenta diferentes combinações. Você descobre até onde pode levar uma determinada configuração. E se pergunta que tipo de combinação inusitada poderá encontrar em seguida.
E é aí que reside o perigo para mim. Porque, uma vez que comecei, foi muito fácil cair na mentalidade de “só mais uma partida”. Quando me dei conta, já estava jogando muito mais tempo do que planejava. Para uma versão demo, isso é impressionante.
Uma demonstração que parece uma experiência completa.
Ao terminar a demonstração de Super Alloy Crush, uma coisa ficou clara: não parece um protótipo inacabado, nem um experimento pela metade. Parece uma pequena, porém completa, amostra de um jogo muito maior.
O combate é responsivo. Os personagens são distintos. Os sistemas são claros. A progressão parece significativa. E, o mais importante, o jogo é simplesmente divertido. Há uma alegria genuína em atirar, correr, encadear ataques e dizimar ondas de inimigos.
Mesmo em sua forma limitada, a demo consegue fazer o que toda boa demo deve fazer: deixar os jogadores querendo mais. Se os desenvolvedores conseguirem manter esse nível de qualidade e expandir o que já existe, Super Alloy Crush tem potencial para se tornar um título de destaque no gênero de ação 2D. Por enquanto, porém, esta demo já prova que eles estão no caminho certo.

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