O BrisaNerd agradece a SIE pelo envio da chave do beta.
O beta fechado de Marvel Tokon: Fighting Souls chegou ao fim recentemente. Durante esse período, os jogadores tiveram a oportunidade de jogar com o Capitão América, Homem de Ferro, Senhor das Estrelas, Ms. Marvel, Tempestade e Dr. Destino, restando apenas o Homem-Aranha e o Motoqueiro Fantasma, entre os personagens já confirmados.
Tive a sorte de receber um convite da Sony Interactive Entertainment e da Arc System Works para participar do beta fechado. Como não pude comparecer à Evo 2025, esta foi minha primeira oportunidade de experimentar Marvel Tokon: Fighting Souls, então fiz questão de dedicar algumas horas ao jogo.
De cara, notei como os controles eram simples. Executar combos era geralmente uma tarefa fácil graças ao sistema de combos automáticos.

Existia um “botão especial” que permitia o acesso a todos os golpes especiais quando usado em conjunto com comandos direcionais. Era até fácil usar super artes pressionando o botão especial ao mesmo tempo que outro botão, ou com a direção correspondente ao super arte mais forte de cada personagem.
É bastante óbvio que Marvel Tokon: Fighting Souls foi projetado para ser fácil de aprender para jogadores casuais. Eu diria que o jogo recompensa o uso repetido dos mesmos botões para realizar combos.
No entanto, esse tipo de combinação estava longe de ser ideal. Além disso, notei que usar o botão especial em vez de movimentos alternativos resultava em uma penalidade de 10% de dano. Entrar cegamente em combos automáticos também era claramente inseguro em caso de bloqueio.
Embora o jogo seja voltado para jogadores casuais, dando-lhes alguma chance contra jogadores que, francamente, são mais experientes em jogos de luta, parece que será recompensador para aqueles que realmente dedicarem tempo ao jogo.
Como senti que meu tempo era limitado durante os horários estranhos da sessão, decidi me concentrar em aprender apenas um personagem, o Capitão América, em vez de quatro combatentes. Felizmente, a Arc System Works já mencionou que projetou Marvel Tokon: Fighting Souls para não ser algo avassalador nesse aspecto.
No geral, fiquei bastante surpreso com a força dos golpes normais do Capitão América. Até mesmo seus principais ataques à distância parecem superar as tentativas de outros personagens de manter distância, apesar de parecerem básicos à primeira vista.

Curiosamente, parece que o refletor do Dr. Destino é incapaz de refletir o escudo do Capitão América contra ele. Quando esses dois objetos colidem, o escudo projetado simplesmente retorna para o Capitão América normalmente. Isso parece ser uma referência a como o Capitão América sempre consegue pegar seu escudo de volta.
Outros membros da equipe realizavam assistências específicas com base em seu posicionamento no time. Claro, eu basicamente dependia do Homem de Ferro como meu “Atirador de Assistências”.
Em situações em que o oponente estivesse preso em um combo ou em sequências de pressão, os assistentes seriam relegados a um ataque rápido universal. Isso pode ser usado tanto para estender combos quanto para continuar a pressão.
Sendo assim, isso significa que os jogadores só precisarão considerar como montar suas equipes em termos do que cada personagem pode fazer como assistência em situações neutras ou quando selecionado como personagem principal. Essencialmente, todos os lutadores funcionam da mesma maneira em relação aos combos que permitem como assistências.
Tive a oportunidade de jogar contra todos os lutadores no beta. No geral, achei que nenhum dos personagens era necessariamente muito forte ou muito fraco, mas também devo observar que não tive a impressão de estar enfrentando os melhores jogadores do beta (aparentemente, as salas com esse nível de jogadores estavam quase todas cheias).
É muito provável que haja listas de níveis relevantes para o Marvel Tokon, mas, por enquanto, parece que todos os personagens presentes no beta eram viáveis. Cada desafiante parecia ter algo único a oferecer.

Pessoalmente, ganhei quase todas as partidas, com exceção de algumas no início. Também tenho quase certeza de que venci todos os sets e até consegui encerrar a experiência do beta fechado com uma sequência de cerca de 13 vitórias.
Achei isso interessante, já que o jogo me lembrou bastante Dragon Ball FighterZ, da Arc System Works. No geral, jogos de luta em equipe não costumam me atrair tanto quanto os jogos de luta tradicionais 1v1 e os jogos de plataforma com pegada de luta.
Era evidente que havia alguns jogadores com combos melhores que os meus, mas mesmo assim consegui vencer todos os meus oponentes. Conforme fui jogando mais o beta, meus combos começaram a ficar mais refinados, embora eu não tenha conseguido otimizar nada completamente, pois estava apenas tentando me familiarizar com o jogo.
Embora o jogo pareça bastante simples, eu diria que ele também possui uma boa dose de profundidade. Mesmo agora, após o término do beta fechado, me pego pensando em possíveis estratégias que gostaria de experimentar, agora que entendo melhor a mecânica do jogo.
Eu também achei o netcode do jogo excelente. Só percebi quase no final do beta fechado, mas acidentalmente deixei o cabo de rede conectado ao meu Switch 2 em vez do meu PlayStation 5 durante todo o período.
Para mim, isso é bastante impressionante, já que ainda me lembro vividamente de como jogos como Super Smash Bros. Brawl, Street Fighter 4, Ultimate Marvel vs. Capcom 3 e Street Fighter 5 eram injogáveis online, mesmo quando eu conectava meu cabo de rede.

A oportunidade de jogar Marvel Tokon me deixou com muita vontade de jogar mais, o que é impressionante, já que, como mencionei antes, geralmente não gosto tanto de jogos de luta em equipe quanto de outros subgêneros. Este é definitivamente um jogo ao qual quero dedicar mais tempo quando for lançado oficialmente em 2026.

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