O Brisa Nerd agradece a JFGames pelo envio antecipado da chave da jogo!

A.I.L.A é um jogo de terror em primeira pessoa, situado em um futuro onde a tecnologia imersiva exerce controle preponderante. O jogo brasileiro, criado pela Pulsatrix Studios, que também é responsável por Fobia, e publicado pela Fireshine Games, tem seu lançamento agendado para hoje, 25 de novembro, nas plataformas de PC e consoles.

Em A.I.L.A, você desempenha o papel do único avaliador de jogos de uma inteligência artificial fictícia inovadora e revolucionária. Qual é a sua missão? Sobreviver a experiências aterrorizantes intensas que exploram seus medos mais profundos, ao passo que as fronteiras entre o virtual e o real começam a se desfazer. Prepare-se para lidar com situações perturbadoras, resolver quebra-cabeças horripilantes, participar de combates intensos contra mortos-vivos medievais e sobreviver a mundos sombrios e inquietantes criados pela própria A.I.L.A.

O jogo se inicia com o personagem principal preso em uma cela, pendurado de cabeça para baixo, sem nenhuma explicação. Após muito esforço, ele consegue se libertar das correntes e, utilizando um pedaço de metal encontrado na pia da sala, consegue abrir a fechadura e fugir daquele lugar. Logo, ele se dá conta de que está preso em um tipo de subsolo, aparentemente uma rede de esgoto desativada, onde aprendemos os comandos básicos para prosseguir na aventura.

Depois de uma curta perseguição e uma inesperada explosão nuclear, você é levado para uma floresta, agora em um estilo de jogo totalmente distinto, com um HUD de vida e vigor, um machado em mãos e um cenário que lembra um survival clássico. Até que uma notificação de entrega surge na tela, interrompendo completamente o fluxo da aventura.

Só ao retirar os óculos de realidade virtual que o protagonista você, jogador, se dá conta de que tudo aquilo não passava de uma simulação. Ao explorar o ambiente, você descobre que sua encomenda da SyTekk chegou: um pacote especial com o esperado kit de desenvolvimento A.I.L.A.

É hora de apresentar a inteligência artificial que batiza o jogo. A.I.L.A é a abreviação de Inteligência Artificial para Aplicações Lúdicas, resultado de décadas de estudos tecnológicos em neuropsicologia e terapia cognitivo-comportamental. Ela usa o histórico do usuário como referência e adapta-se ao perfil emocional de cada indivíduo, gerando desafios constantes e uma experiência verdadeiramente intensa.

Nosso primeiro cenário criado por A.I.L.A é perturbador. Começamos a experiência crucificados, e nosso primeiro objetivo é nos libertar, uma cena explícita e sangrenta que já demonstra que o jogo não evita violência gráfica quando necessário. Conforme avançamos, realizamos backtracking em ambientes escuros, observados por manequins que surgem em posições diferentes, como se estivessem acompanhando cada ação. A trilha e os efeitos sonoros elevam a tensão, reforçando o terror psicológico de “algo que está sempre atrás de você, mesmo quando não está”.

Após finalizarmos essa primeira experiência, retomamos a conversa com A.I.L.A. O jogo avalia nossas escolhas, questiona o que sentimos e pensamos e o motivo de optarmos por certas ações. Essa conversa afeta a forma como os futuros cenários serão criados, tornando a interação com a IA mais pessoal e incômoda.

O segundo cenário proposto por A.I.L.A preserva a mesma configuração espacial, porém altera a lógica, os objetivos e o tom, quase como se a IA estivesse reagindo ao nosso estilo de jogo. Após isso, finalizamos o expediente e vamos dormir. No entanto, ao acordar, notamos algo incomum: A.I.L.A agora tomou o controle completo da “casa inteligente”, enviando e-mails, organizando tarefas e se comportando como uma assistente social não requisitada. É esquisito, intrusivo e, em certa medida, inquietante. Mas até agora, nada claramente perigoso… ou será que é?

Com a hora de trabalho se aproximando, entramos em nosso escritório e nos preparamos para mais uma experiência gerada por A.I.L.A. A tensão agora não se origina apenas das simulações, mas também da interação com a IA, que aparenta estar atenta, interpretando e respondendo às nossas emoções fora dos “jogos”.

Um terror com valor de produção, qualidade técnica refinada e, principalmente, repertório

A.I.L.A não adota um único estilo de gameplay; cada “mundo” gerado pela IA oferece uma experiência distinta, variando do terror psicológico à exploração e combate em cenários inspirados em clássicos de survival horror. Em um instante, estamos solucionando quebra-cabeças em corredores estreitos; no seguinte, atravessamos uma floresta à procura de pessoas desaparecidas, enfrentando criaturas deformadas com armas brancas ou de fogo.

O jogo utiliza essa diversidade para manter a experiência nova e surpreendente. Existem etapas que têm uma forte inspiração em P.T., enquanto outras fazem referência direta a Resident Evil 7, com inventário, combinações de itens, quebra-cabeças tradicionais e combates. Essa variedade é muito eficaz e mantém nossa curiosidade sobre o que está por vir.

O jogo foi desenvovido usando a Unreal Engine 5, e o resultado visual é impressionante.
Os cenários são bem elaborados, a iluminação é impactante e a direção artística está alinhada com a narrativa. No entanto, como ocorre com outros títulos na engine, enfrentei problemas de desempenho, particularmente fora das simulações. Embora as experiências mantivessem uma taxa de quadros estável, momentos no apartamento de Samuel, como quando tentei acariciar o gato, fizeram a taxa cair para menos de 15 quadros por segundo.

Um dos aspectos mais destacados de A.I.L.A. é o áudio. A Pulsatrix desenvolveu uma trilha sonora que não se baseia em jumpscares, mas sim em criar tensão. Sons de passos, respirações, ecos em corredores, água pingando à distância e ruídos sutis dão a cada ambiente uma sensação de vida e ameaça. Esse cuidado torna a experiência assustadora precisamente porque o jogo não impõe o medo.

Além disso, o jogo conta com dublagem e legendas em português, utilizando vozes já conhecidas pelos jogadores. Samuel ganha vida na atuação de Fabio Azevedo, reconhecido por seus papéis como Kyle Crane em Dying Light e Deacon em Days Gone. A.I.L.A é dublada por Luiza Caspary, conhecida por interpretar Ellie em “The Last of Us”. As performances contribuem para a narrativa e tornam a conexão entre Samuel e A.I.L.A mais convincente, particularmente nos diálogos sobre decisões e sentimentos após cada cenário.

Conclusão

A.I.L.A proporciona uma experiência de terror psicológico que se fundamenta na interação entre o jogador e uma inteligência artificial capaz de gerar cenários personalizados com base em emoções e decisões. A diversidade de estilos, que vão desde quebra-cabeças até trechos de exploração e combate, mantém o ritmo do jogo sempre imprevisível. Embora haja problemas de desempenho fora das simulações, os gráficos da Unreal Engine 5, o áudio e a dublagem em português melhoram a imersão do jogo.

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