A demo traz o prólogo e as duas primeiras fases, e logo de cara dá pra sentir o peso da atmosfera. É aquele tipo de terror que não precisa te jogar um monstro na cara pra te deixar tenso, ele trabalha com o som, com o silêncio e com o ambiente de um jeito que te prende o tempo todo.

História
O prólogo já começa te deixando desconfortável. É aquele tipo de início que faz você questionar o que tá acontecendo, e quando percebe, já tá totalmente imerso na história.
O ano é de 2035, o jogador interpreta Samuel, um personagem comum sem características heroicas, que atua como testador de jogos. Esse aspecto torna a experiência mais próxima de quem joga, uma vez que sua rotina de avaliar jogos e fornecer feedback não difere muito do que fazemos como imprensa. Samuel habita um mundo totalmente imerso em inteligência artificial, desde sua residência, que é controlada por comandos de voz, até serviços essenciais, como entregas realizadas por drones.
E o mais legal é que o jogo vai construindo o medo de forma inteligente, é um terror psicológico que brinca com a sua cabeça o tempo inteiro.
As duas primeiras fases continuam nesse clima, com uma ambientação simplesmente incrível. A iluminação, os efeitos sonoros, os pequenos detalhes no cenário… tudo contribui pra sensação de isolamento e suspense.
Ambientação.
Um dos aspectos mais notáveis da experiência de AILA é a sua ambientação. O jogo está sendo criado com a Unreal Engine 5 e, embora ainda esteja em versão de desenvolvimento, já apresenta gráficos impressionantes. É evidente que existem aspectos que necessitam de ajustes: clipping de inimigos passando por portas, objetos com física peculiar (como a ração do gato que não se posiciona corretamente no prato) e certas falhas de iluminação ou interação, como botões que não funcionam. No entanto, mesmo com essas falhas comuns em uma build em desenvolvimento, os elementos gráficos e sonoros já demonstram o potencial do projeto.
Você anda pelos corredores e sente que tá sendo observado, mesmo quando não tem nada ali.

Outra coisa que me surpreendeu foram os puzzles. Eles são bem pensados e se encaixam perfeitamente no ritmo do jogo. Não são aqueles quebra-cabeças que te tiram da imersão — eles fazem parte da narrativa, e quando você resolve, sente que realmente avançou na história.
Melhorias Necessárias
Embora AILA traga boas ideias, o gameplay ainda apresenta alguns aspectos que precisam ser ajustados antes do lançamento.
Começamos pelo sistema de tiro é o primeiro problema. Da mesma forma que em Fobia, a mira não proporciona a sensação de impacto que se espera. Os tiros aparentam ser leves e imprecisos, e até a escopeta, que deveria ser a arma mais potente, revela-se inconsistente. Em certos momentos, foi possível errar disparos à queima-roupa, o que prejudica a experiência e definitivamente precisa ser ajustado.
A quantidade de clippings visíveis é outro fator que compromete a imersão. Na segunda experiência, que se passa na mansão, é normal ver inimigos passando por portas ou braços aparecendo de dentro das paredes. São imperfeições de polimento comuns em builds em desenvolvimento, porém é necessário corrigi-las para preservar a atmosfera de terror convincente.
A.I.L.A Surpreende!
No geral, essa prévia de A.I.L.A. me deixou muito empolgado pro lançamento completo. É um terror psicológico de verdade, intenso, atmosférico e cheio de mistérios.
Se o restante do jogo mantiver esse nível de qualidade e tensão, a gente pode estar diante de um dos melhores jogos de terror dos últimos anos.
Se você curte aquele terror que mexe com a mente, que faz pensar e sentir, A.I.L.A. é um título que vale muito a pena ficar de olho.”

Deixe um comentário