O ano que vem marca o 30º aniversário de Resident Evil, uma das séries mais icônicas dos videogames.
O aniversário será marcado pelo lançamento do nono jogo principal da série, Resident Evil Requiem, coincidentemente o 30º lançamento de Resident Evil no geral, quando spin-offs e remakes são levados em conta, mas esse não era o plano original da Capcom .
Esta foi apenas uma das revelações (trocadilho intencional) feitas pelo diretor de Requiem, Koshi Nakanishi, e pelo produtor Kumazawa, quando me sentei com eles na Tokyo Game Show para discutir o desenvolvimento do jogo.
Durante uma entrevista para a VGC na TGS, a dupla deu sua opinião sobre tópicos como cultura de vazamentos, desenvolvimento no Switch 2, a ressurreição de Silent Hill e o conteúdo removido de Resident Evil 7 que eles gostariam de ver reintegrado um dia.
Resident Evil Requiem será lançado em 27 de fevereiro de 2026 – três semanas antes da série completar 30 anos – em todos os formatos da geração atual, incluindo o Nintendo Switch 2 .
Esta é a primeira vez desde Resident Evil 4, duas décadas atrás, que um novo jogo principal de Resident Evil chegará a um console Nintendo no primeiro dia, algo que também foi discutido na entrevista abaixo.

É um grande ano de aniversário para Resident Evil, que está comemorando seu 30º aniversário. Quanto isso influenciou seu pensamento ao planejar Requiem? O quanto você pensou no passado da série ao criar este?
Masato Kumazawa: Na verdade, não estava planejado especificamente para ser um jogo lançado no ano do aniversário. Mas, devido ao cronograma do projeto e à medida que passamos por tentativas e erros na fase de desenvolvimento, ele acabou sendo lançado no ano do 30º aniversário.
Então, acho que muitas vezes temos pessoas dando a entender que o aniversário e o retorno de Raccoon City faziam parte do plano desde o começo, mas, na verdade, eram duas coisas bem distintas originalmente.
Digamos que, quando o jogo chegou à data de lançamento atual, sentimos uma certa responsabilidade ou pressão para sermos o jogo que levaria a série a esse ponto de aniversário.
Em alguns dos trailers revelados até agora, há indícios de sequências de flashback. Será que veremos Raccoon City em seu auge?
MK: Achamos importante equilibrar a diversão extra que você obtém com Easter Eggs nostálgicos, dicas e conexões com a história, se você é fã da série, em vez de criar um jogo que aliene jogadores desavisados. Não quero que as pessoas sintam que precisam fazer a lição de casa para apreciar este jogo por completo.
Então, embora não vamos realmente entrar em detalhes sobre o quanto e o que você verá de Raccoon City ao longo do jogo completo, acho que, se você não sabe nada sobre ele, você vai jogar como um jogo de terror ambientado em uma cidade em ruínas, e você será capaz de entender e aproveitar 100%.
Se você é um fã e vê todas as conexões, os links da história, as dicas de fundo e outras coisas, acho que você vai gostar 150%, e isso lhe dará um nível extra de detalhes, mas não queremos que você tenha que saber sobre o incidente e entender a relação entre essa linha do tempo para entender o jogo.

A Capcom anuncia seus jogos e revela informações com muito planejamento e reflexão, para surpreender e encantar os fãs. Mas, é claro, às vezes há vazamentos de informações fora dos planos de marketing. Quão disruptivo isso é para a equipe de desenvolvimento? É estressante para você?
Koshi Nakanishi: De certa forma, posso levar isso como algo positivo, porque o fato de as pessoas estarem tão interessadas que querem ver as informações que ainda não revelamos, e então começarem a discutir online e especular sobre coisas e ler esse tipo de informação, mostra uma enorme quantidade de interesse e paixão por parte dos fãs.
Então, posso tentar entender como algo positivo o fato de eles realmente quererem saber mais sobre o jogo, porque, no fim das contas, eles querem comprá-lo.
Dito isso, nem todos os vazamentos são verdadeiros. Há coisas por aí que estão erradas ou no caminho certo, ou no caminho errado, então não sabemos realmente se isso atrapalhou nossos planos ou não, até que o jogo seja lançado, porque pode nem estar relacionado a nada do que estamos fazendo.
Você já pensou em talvez divulgar alguns vazamentos falsos, falar alto em um bar sobre alguns personagens fictícios ou algo parecido?
KN: Não precisamos fazer vazamentos falsos, já temos o suficiente por aí!
MK: Informações que aparecem on-line na forma de vazamento, sejam elas verdadeiras ou não, não me incomodam tanto quanto o fato de que informações que ainda não foram confirmadas são tratadas como verdade absoluta por pessoas que simplesmente decidiram que elas devem ser verdadeiras.
Eles pensam no jogo com base nisso, então se torna uma traição se acabar sendo que não fizemos o que prometemos, mesmo que nunca tenhamos prometido. Essa é a parte que acho mais perturbadora sobre vazamentos – em algum momento, eles simplesmente se tornam realidade na mente das pessoas, mesmo que nunca tenham sido confirmados.
Requiem será o primeiro Resident Evil da série principal a ser lançado em um dia para uma plataforma Nintendo em décadas. Por que demorou tanto para retornar a uma plataforma Nintendo com tanto comprometimento?
MK: Embora tenhamos lançado ports dos jogos para plataformas Nintendo ao longo dos anos, como você disse, isso é um pouco mais focado no lançamento do Switch 2, e isso ocorre simplesmente porque, quando recebemos o hardware do Switch 2, ficamos surpresos de uma forma positiva com o quão tranquilo foi o processo para trazer a versão de desenvolvimento existente do jogo para essa plataforma.
Fazia sentido que sentíssemos que não precisávamos esperar por isso ou fazer um projeto separado depois do jogo principal, poderíamos simplesmente trazer o jogo principal para este hardware imediatamente.
Eu ia perguntar como o RE Engine foi dimensionado para o Switch 2, mas parece que foi mais tranquilo do que você esperava?
KN: Bem, o jogo já estava sendo feito de uma forma altamente escalável, então não era tão difícil para as plataformas de console e também para PCs de ponta com rastreamento de caminho e esse tipo de coisa, então adicionar o Switch 2 a essa mistura foi apenas uma questão de encontrar outro lugar para escaloná-lo, em vez de um desafio particularmente grande.
Então, sempre houve uma incompatibilidade técnica com as plataformas anteriores da Nintendo? Estou curioso para saber se a Capcom vê Resident Evil como uma boa opção para o público da Nintendo. Requiem é mais um teste ou um tiro de largada para a série no Switch 2?
MK: Não há nada definido para o futuro da série, mas sempre tivemos em mente que queremos levar os jogos da série Resident Evil para o maior número possível de jogadores, e levaremos isso em consideração em quaisquer decisões futuras sobre plataformas de hardware.
Um dos grandes tópicos do momento em torno do Switch 2 são os Game Key Cards. Como uma equipe que está desenvolvendo um dos jogos para Switch 2 mais tecnicamente intensos até agora, o streaming de dados é um problema ao colocar um jogo em um cartão, como alguns outros desenvolvedores sugeriram? Basicamente, os Game Key Cards são uma consideração do desenvolvedor ou da editora?
KN: Não é uma decisão de desenvolvimento para nós, é mais uma decisão de estratégia de vendas.
A Capcom adiciona ativamente novos recursos técnicos ao seu RE Engine com cada título, em teoria beneficiando jogos futuros. Então, o trabalho de base que colocou Requiem no Switch 2 poderia, em teoria, beneficiar títulos futuros?
KN: Ainda não sei, porque ainda estamos trabalhando nele! Mas é verdade que é assim que trabalhamos. Nosso protótipo original de Village nos ensinou o que precisávamos fazer para Requiem, e lançar Kunitsu-Gami: Path of the Goddess no Switch 2 nos permitiu trazer o conhecimento daquele projeto para este.
Quando lançarmos e finalizarmos Requiem, compartilharemos os aprendizados e o conhecimento adquiridos neste jogo. Mas ainda não chegamos lá.
MK: Há uma equipe dedicada ao RE Engine e ao compartilhamento de ideias entre projetos, então eles fazem esse trabalho para nós. Se aprendemos algo durante o desenvolvimento, eles conseguem absorver isso imediatamente. É um processo muito eficiente.

O que você pode dizer sobre a decisão de lançar RE7, Village e Requiem ao mesmo tempo? Qual foi o raciocínio por trás dessa decisão em vez de escalonar os lançamentos?
MK: Na verdade, Village foi o primeiro jogo que prototipamos e testamos no hardware do Switch 2 quando recebemos o kit.
Originalmente, tínhamos versões em nuvem para Resident Evil 7 que rodavam no primeiro Nintendo Switch , então tínhamos uma espécie de base para o hardware em si — pelo menos para seu antecessor, e Village rodando nativamente no Switch 2 foi um processo tão tranquilo que pensamos: “Ah, bem, podemos dar uma olhada em Requiem também”.
Isso, como dissemos, ocorreu sem problemas, então tínhamos dois dos três tipos de trabalho naquele momento, e pensamos: “Bem, vamos fazer tudo e adicionar 7”.
Para nós, fez sentido lançá-los todos ao mesmo tempo quando Requiem for lançado, para que, de uma só vez, você passe de não ter esses jogos no Switch 2 para — se alguém for um novo jogador e quiser conferir os três jogos mais recentes da série — poder simplesmente começar. Você pode começar com o novo jogo ou começar no 7 e ir até o 9.
Parece que o universo do survival horror de grande orçamento está muito melhor do que antes do lançamento de Resident Evil 7, com Silent Hill recebendo elogios da crítica recentemente. Você vê com bons olhos o aumento da concorrência no gênero?
KN: Eu acolho isso com satisfação. A competição é o que mantém todos em alerta em um determinado gênero ou área dentro da indústria de jogos, então acho ótimo ter mais títulos no universo AAA de survival horror. Quero muito comprar Silent Hill F , vou jogar agora mesmo!
Quando a Capcom finalmente decidir refazer Resident Evil 7 e Village daqui a 20 anos, que atualizações e mudanças você faria?
KN: Eu poderia falar por horas, porque ninguém está totalmente satisfeito com um jogo que dirigiu. Minha mesa está coberta de post-its com coisas que eu queria fazer, mas não consegui. Tenho tantos detalhes na cabeça.
Por exemplo, na primeira vez que você entra na casa dos Baker, a porta bate atrás de você, está escuro e você acende a lanterna. O tempo entre o fechamento da porta, a escuridão total e o acendimento da lanterna nunca me convenceu.
Precisávamos torná-lo não muito longo, para que os jogadores não ficassem confusos e corressem no escuro, mas se fosse muito curto, não haveria atmosfera. Gostaria de ajustar isso um pouco mais. Há várias outras coisinhas assim ao longo do jogo.
Havia também um personagem, outro membro da família Baker, que acabamos tendo que cortar do jogo, então, com um remake, talvez pudéssemos adicioná-lo novamente. Lucas deveria ter uma namorada que morasse com eles, e ela teria um papel na história. Acho que seria interessante produzir uma versão do diretor com esse conteúdo adicionado novamente.
Quantos nomes você leu antes de desistir de tentar encontrar algo com “IX”?
KN: Na verdade, não pensamos em nenhuma! Não íamos fazer isso. Pensamos: “Isso não vai funcionar”. Não sentimos que precisávamos seguir a fórmula dessa vez, então decidimos por Requiem, e depois percebemos que poderíamos dar uma reviravolta e fazer com que fosse uma versão diferente da mesma coisa.

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