O ex-líder da PlatinumGames, Hideki Kamiya, diz acreditar que o desenvolvimento do jogo cancelado para Xbox, Scalebound, poderia ter sido diferente se o estúdio estivesse trabalhando com uma editora japonesa, devido às diferenças culturais percebidas na forma como eles veem a criação de jogos.
Em uma nova entrevista com a VGC , Kamiya, que agora está trabalhando em uma sequência de Okami com seu novo estúdio, Clovers Inc, disse que acha que as editoras japonesas estão mais abertas a estúdios que introduzem novas ideias de jogabilidade, enquanto as editoras ocidentais se sentem mais confortáveis em aprovar ideias testadas e comprovadas que já foram bem-sucedidas em outros jogos.
Essa diferença cultural representou um desafio ao tentar criar um IP totalmente novo no Scalebound, ele sugeriu.
“Falando de uma perspectiva criativa, trabalhei com Sega , Capcom e Nintendo ”, disse Kamiya à VGC. “E durante meu tempo na PlatinumGames , também colaborei com editoras japonesas como Konami e Koei Tecmo , bem como editoras estrangeiras como Microsoft , Tencent e Activision . O que sinto ao trabalhar com editoras japonesas é que a cultura de desenvolvimento parece mais próxima da mente, e elas tendem a ser mais compreensivas com os criadores.”
“Eu penso no desenvolvimento de jogos como uma espécie de invenção. Por exemplo, em Bayonetta tivemos Witch Time, em The Wonderful 101 tivemos Unite Morphs, e em Okami foi o Celestial Brush. Meu objetivo é sempre criar uma mecânica única que só aquele jogo pode ter.”

Do lado japonês, minha impressão é que eles veem que você está tentando criar uma nova invenção. Eles entendem a luta de tentar dar à luz algo novo e acompanham o processo com paciência. É aí que vejo uma diferença em relação às editoras.
Para empresas estrangeiras, se você está tentando inventar algo novo, como o formato ainda não está claro, tende a haver pressão, tipo ‘mostre-nos algo que já tomou forma’. E se você observar os jogos em si, como os jogos de tiro em primeira pessoa foram populares por um tempo, tenho a impressão de que eles se sentem seguros seguindo um formato estabelecido.
Dando Scalebound como exemplo, Kamiya disse que o jogo envolveria o jogador controlando um humano e um dragão, mas como “não havia uma referência ou formato claro para seguirmos” para tal jogo, ele sente que “era fácil para alguns terem dúvidas”.
Questionado se o desenvolvimento de Scalebound teria sido diferente sob uma editora japonesa, Kamiya disse à VGC que acha que sim, enfatizando que, embora isso não signifique que o jogo teria sido definitivamente lançado sob uma editora japonesa, o estúdio poderia ter tido mais liberdade para experimentar novas ideias.
“Eu acho que teria sido diferente”, disse ele. “Não quero dizer que, se fosse uma editora japonesa, o jogo teria sido necessariamente concluído e lançado, mas imagino que o processo em si teria sido diferente.”

As empresas japonesas tendem a ser mais abertas a novos desafios, e acho que as conversas teriam sido mais positivas, como: ‘Ok, então como devemos abordar isso juntos?’. Para mim, pessoalmente, as editoras estrangeiras parecem ter um desejo muito maior de ver um produto finalizado o mais rápido possível. Se tivesse sido uma editora japonesa, acho que eles poderiam ter nos dado mais margem de manobra.
Estamos falando deste título específico como exemplo, mas não quero que haja mal-entendidos: o fracasso de Scalebound foi, em última análise, responsabilidade da PlatinumGames, incluindo eu, como diretor. Mas, como já tenho experiência trabalhando com editoras estrangeiras, sinto que, se a oportunidade surgir novamente, encontraremos uma maneira de aproveitar os pontos fortes de ambos os lados.
No início deste ano, Kamiya postou no X que ele ainda gostaria de fazer Scalebound um dia , escrevendo: “Vamos fazer isso, Phil!”, dirigido ao CEO da Microsoft Gaming, Phil Spencer .
No ano passado, Spencer foi questionado pela publicação japonesa Game Watch se um Scalebound revivido seria possível, mas ele teria dito com um sorriso que ” atualmente não há nada a dizer sobre Scalebound”.

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