Hollow Knight: Silksong teve uma jornada única até seu lançamento, graças à tempestade perfeita de seu status como continuação de um queridinho indie, seu ciclo de desenvolvimento de sete anos e uma base de fãs que se tornou cada vez mais raivosa a cada ano de ausência.
Os sete anos de criação e refinamento ficam imediatamente claros ao se observar a arte do jogo. O mundo de Pharloom é absolutamente deslumbrante, a Equipe Cherry se baseou na beleza assombrosa de Hallownest, expandindo-se para um espectro de paletas de cores e tons que abrangem biomas. A floresta densa de Mosshome está, de alguma forma, a poucos minutos das tempestades sinistras de Greymoor, repousando sobre as fábricas em chamas das Docas Profundas e esmagada sob a gaiola dourada da Cidadela.
As camadas deslumbrantes, a rolagem parallax e os detalhes de fundo meticulosamente posicionados em cada área conferem escala e profundidade incríveis a Pharloom, criando um mundo que parece tão tangível quanto ameaçador. A composição e o design sonoro desempenham um papel importante na criação da vibração particular e definidora de cada área, com cordas melancólicas e a comoção do próprio Pharloom acompanhando Hornet por sua paisagem extensa. Tanto cuidado e esforço foram investidos em cada cômodo, em cada área separada do mapa gigantesco, e ele nunca deixa de impressionar, mesmo depois de muitas horas.
Assim como em Hollow Knight antes, as animações de Hornet e de cada inseto, sino e robô movido a seda do jogo são um prazer de se ver. Os movimentos e ataques graciosos de Hornet são uma aula magistral de movimentos deslumbrantes e controle responsivo, com cada comando fluindo perfeitamente, a alegria do movimento só aumenta com o desbloqueio gradual de suas habilidades de corrida, flutuação e salto na parede, dando uma sensação de liberdade e precisão ao manobrar em Pharloom. Seu mergulho diagonal difere do golpe amplo de Knight e leva um tempo para se acostumar, mas, depois que você o domina, quicar nos inimigos e nos cenários é como andar no ar.











Mas e quanto à tão discutida dificuldade? Alguns exemplos da dificuldade punitiva do jogo, como o imponente Last Judge e os graciosos chefes Cogwork Dancer, parecem desafios justos de habilidade mecânica e memorização, colocando à prova sua compreensão dos movimentos e reações do Hornet aos padrões de ataque aprendidos pelos chefes.
Outros, como o contato com o inimigo, quase todos os ataques e a maioria dos perigos ambientais que causam duas máscaras de dano, Hornet começa com apenas cinco preciosas máscaras de vida,juntamente com as árduas tentativas de retorno de vários minutos para vários chefes devido a posicionamentos cruéis no banco, estão mais próximos de fazer o jogador sofrer apenas para viver de acordo com a “experiência Soulslike”.
O que piora isso é a natureza da maioria dos encontros como puro teste de resistência. Pouquíssimos desafios de combate em Silksong são combates curtos e frenéticos; em vez disso, são batalhas prolongadas e desgastantes devido à vida incrivelmente alta de chefes e inimigos de elite, com os quais você frequentemente se verá preso em uma manopla lutando contra várias ondas de inimigos. Raramente Silksong realmente testa suas habilidades, ele testa sua paciência.
O infame banco em Hunter’s March é um microcosmo da crueldade deliberada e excepcionalmente cansativa de Silksong: um refúgio seguro após uma longa série de desafios de plataforma e combate cada vez mais difíceis, terminando em uma dura prova que provavelmente deixa você com pouca vida, exceto que, ao contrário de todos os outros bancos do jogo, este quebra as próprias regras de segurança de Silksong e lança uma armadilha mortal de espinhos em você ao se sentar. Não é possível reagir a ela a menos que você saiba que ela está lá, e é muito improvável que um jogador esteja procurando pelo mecanismo de armadilha bem escondido entre a vegetação no teto.
Ser forçado a voltar pela Marcha depois de quase certamente morrer na primeira visita não é envolvente nem motivador; é simplesmente entediante. Não há nada de inerentemente errado em projetar um jogo para fazer o jogador sofrer, mas é preciso haver abordagens mais envolventes do que o sadismo que desperdiça tempo e prejudica o ritmo. Fico me perguntando o que seria perdido se o Hornet simplesmente reaparecesse fora de um chefe ou arena de desafio ao morrer, e estou ficando aquém.
A consequência de um design tão punitivo é que a exploração costuma ser mais aterrorizante do que emocionante, com o cérebro se apegando firmemente à memória de há quanto tempo foi o último banco, em vez de se perguntar que nova descoberta poderia estar além da próxima parede secretamente quebrável, uma sensação totalmente antitética ao gênero Metroidvania. A preciosidade dos rosários, a moeda do jogo, também contribui para isso.

A menos que você tenha estocado cordas para manter sua moeda solta, o medo de perdê-las todas morrendo no caminho de volta para um casulo estará na vanguarda da sua mente, especialmente considerando que poucas são distribuídas na maior parte do tempo de execução (sem grinding, é claro).
Por isso, você é incentivado a fazer viagens rápidas repetidas de volta a um dos poucos vendedores que os vendem ou a máquinas que os penduram sempre que você estiver carregando muitos, interrompendo o fluxo da exploração. A busca por dinheiro e a preocupação com uma economia mesquinha parecem estranhas ao espírito aventureiro de um Metroidvania, e são mais um exemplo das normas do gênero Soulslike envenenando o que poderia ter sido um ciclo libertador de exploração.
Aspectos auxiliares do ciclo principal de exploração e combate, como missões secundárias e o equipamento personalizável do Hornet, também são um pouco mal elaborados. As missões secundárias vêm na forma de Desejos, pedidos de vários insetos e peregrinos para que o Hornet ajude seu cantinho em Pharloom. Os pequenos detalhes de caracterização e humor que eles concedem aos cidadãos são os destaques da escrita da Equipe Cherry, mas, na prática, muitas vezes são pouco mais do que “Mate uma quantidade x deste inimigo”.
A consequência de punir o design dessa forma é que a exploração muitas vezes parece mais assustadora do que excitante, com seu cérebro firmemente preso à memória de quanto tempo atrás foi o último banco
Em suas jornadas, você adquirirá diversas ferramentas e Brasões, seja encontrando-os em salas escondidas ou como recompensas de Desejos, para personalizar o estilo de jogo de Hornet. Ferramentas ofensivas oferecem variedade e utilidade à distância em combate, utilizando dispositivos como armadilhas flutuantes com estacas ou bombas de fogo, além de ataques com agulhas e seda. Mas para cada Sino de Proteção que altera substancialmente o risco-recompensa da cura em meio ao combate e cria opções interessantes para o jogador, existe uma Bússola.
É uma decisão desconcertante incluí-lo em um conjunto de ferramentas com espaços limitados, já que não há motivo para desequipá-lo, removendo completamente um espaço personalizável da bolsa de ferramentas do Hornet. Uma pequena luz na escuridão são os Brasões: eles alteram completamente o conjunto de movimentos e as habilidades de seda do Hornet, fazendo com que abordemos o combate de forma diferente depois de passar boa parte do jogo com os mesmos ataques, o Brasão do Viajante até traz de volta o simples movimento descendente do Cavaleiro para aqueles que têm dificuldade com os ângulos de pogo complexos do Hornet.
Depois de tudo isso, com o fim à vista, Silksong lançou uma bola curva que interrompeu o ritmo e destruiu toda a minha empolgação em terminar o jogo. Uma missão de busca repentina e obrigatória arrasta Hornet praticamente pela mesma área à qual o Ato 2 esteve limitado nas últimas cinco a dez horas, apenas para obter permissão para chegar ao chefe final. É uma quebra de ritmo decepcionante para encerrar um jogo já com ritmo inconsistente, e me lembra da tão criticada caça aos artefatos no final de Metroid Prime — um erro que jamais deveria se repetir.

Em muitos casos, parece que a Team Cherry insistiu tanto em fazer o jogo dobrar a dificuldade e o sofrimento do jogador de seu antecessor, que essa visão de túnel obscureceu lições que deveriam ter sido aprendidas com os Metroidvanias anteriores. O que é especialmente lamentável é que essa dificuldade raramente é interessante ou recompensadora, criando poucos sentimentos de realização e, em vez disso, apenas nos enchendo de um alívio cansado e vazio por ter terminado.
Os gêneros Soulslike e Metroidvania que Silksong está tentando unir estão fundamentalmente em desacordo um com o outro, com os elementos básicos de cada um prejudicando ativamente a outra metade para terminar com um todo menor – Silksong acaba em uma crise de identidade jogável.
Veredito
Hollow Knight: Silksong está preso na teia da tentativa de unir dois gêneros conflitantes, com as expectativas e normas de cada metade prejudicando a outra. A beleza de sua arte e a sensação precisa e alegre de seus movimentos são maravilhas indiscutíveis, mas a natureza cansativa e desmotivadora de sua abordagem sádica ao desafio repercute em toda a experiência de exploração e combate. É mais do que Hollow Knight tinha de bom, mas falhou em evitar algumas armadilhas de design muito claras em seu longo caminho até o lançamento.
Pontos positivos:
- Belos ambientes e animações
- Controle preciso e opções variadas tornam o movimento uma alegria
Pontos Negativos:
- A dificuldade cai em sadismo cansativo e desnecessário em vez de um desafio envolvente
- Ritmo prejudicado pela dificuldade e destruído no final
- A exploração parece mais assustadora do que fantástica como resultado

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