O podcast de rádio japonês KOJI10 de Hideo Kojima tem dado aos ouvintes uma visão sobre o pensamento do criador de Metal Gear Solid e Death Stranding. Na transmissão mais recente (Episódio 17), Kojima compartilhou suas ideias sobre como a passagem do tempo na vida real pode ser usada em videogames. Kojima não apenas comentou sobre mecânicas relacionadas ao tempo que implementou em jogos anteriores, como também revelou conceitos que ainda não utilizou. Isso inclui uma ideia que ele descartou do próximo Death Stranding 2: On The Beach.
Kojima está familiarizado com mecânicas de jogo que usam o relógio interno do seu console ou PC como um cronômetro.
Ele começa mencionando dois exemplos de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, de 2004, para PS2. Para aumentar o realismo da sobrevivência na selva, a comida fresca adquirida estragava depois de alguns dias na vida real. Comer comida podre pode deixar Snake muito doente, ou você pode transformar comida estragada em uma nova arma, atirando-a em soldados inimigos famintos.’














Kojima também utilizou o relógio do sistema para a batalha de gato e rato contra o chefe de MGS3, o atirador idoso The End. “Embora ele seja um chefe realmente difícil, se o jogador esperar uma semana, The End morrerá de velhice”, lembra Kojima. De fato, se o jogador carregar seu jogo salvo em batalha pelo menos uma semana depois, será presenteado com uma cutscene na qual Snake descobre que The End está morto.
“Pensei em fazer o cabelo dos personagens crescer nos jogos”, revela Kojima. “Originalmente, em Death Stranding 2, eu queria que a barba do Sam crescesse gradualmente ao longo do tempo, e o jogador teria que raspá-la. Se não fizesse isso, o Sam acabaria com uma aparência desleixada”, explica. “No entanto, como Norman Reedus é um grande astro, eu não queria que ele parecesse sem graça!” Apesar disso, o diretor diz que ainda é algo que ele pode adicionar a outro jogo um dia.
Kojima também apresenta três conceitos de jogo que têm a passagem do tempo na vida real como uma mecânica principal. O primeiro é uma espécie de jogo da vida: “Começa com o jogador nascendo, você é uma criança e, gradualmente, com o tempo, se torna um adulto. No jogo, você luta contra vários inimigos. Como no exemplo anterior (The End, de MGS3), se você continuar jogando, se tornará um homem de 70 ou 80 anos. No entanto, nessa idade, você estará mais fraco e sua visão piorará. Quando você for adolescente, conseguirá correr mais rápido, mas, aos 60, diminuirá um pouco o ritmo”, explica Kojima, revelando que, embora seu personagem esteja em melhor condição física quando mais jovem, terá mais conhecimento e experiência quando mais velho. Esse envelhecimento afetará sua estratégia de lidar com os inimigos. “Mas ninguém compraria!”, acrescenta Kojima. No entanto, as outras pessoas no podcast expressaram entusiasmo em jogar um “jogo estilo Kojima”.
Outra ideia que ele menciona é um jogo em que você cria algo que leva tempo para amadurecer, como vinho ou queijo. Isso exige que o jogador continue jogando gradualmente por um longo período, e parece que funcionaria como um jogo de fundo/inativo.
Por outro lado, Kojima também propõe um “jogo do esquecimento” que o jogador teria que “jogar rapidamente”. Nesse conceito, o personagem principal gradualmente esquece informações e habilidades importantes se você parar o jogo por muito tempo. Por exemplo, se você não jogar todos os dias, o personagem principal gradualmente esquecerá coisas como “como disparar sua arma ou qual é sua função”. Esse esquecimento se acumula até que o jogador finalmente não consiga se mexer. “Os jogadores teriam que tirar uma semana de folga do trabalho ou da escola para jogar”, ri Kojima.
Falando em tirar folga, sem dúvida muitos fãs de Kojima farão exatamente isso quando Death Stranding 2 for lançado em 26 de junho.

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