Depois que Monster Hunter: World abriu as portas da série para um grande novo público em 2018 e Monster Hunter Rise nos deu Wirebugs voadores para voar mais rapidamente em 2021, faz muito sentido que a Capcom fizesse tudo o que pudesse para dar as boas-vindas aos novos seguidores na próxima fronteira. Isso é exatamente o que Monster Hunter Wilds faz, suavizando o já excelente processo de transformar grandes dragões assustadores em pequenos chapéus bobos para serem mais rápidos, mais flexíveis e menos complicados do que nunca.
O outro lado desses Dual Blades, entretanto, é que Wilds é leve em qualquer desafio real, mesmo para o que eu esperaria no lançamento, nunca me pedindo para pensar muito sobre meu equipamento. Mas embora os monstros possam não representar uma grande ameaça desta vez, ajustes inteligentes no combate ainda significam que o ato de dividi-los raramente foi melhor.
Um exemplo claro de como a Capcom tem tentado receber melhor os novos jogadores é que a campanha em Wilds não é apenas uma desculpa totalmente esquecível para matar qualquer coisa que cruze o seu caminho desta vez. Ok, ainda é principalmente isso, já que você e a Hunter’s Guild decidiram explorar outra terra “inexplorada” para resolver algum mistério ambiental, mas embora a história em si não seja particularmente nova, a diferença aqui é que os personagens dentro dela são realmente ótimos.
Seja a engenheira Gemma, sua empática treinadora Alma ou o cadete espacial total do biólogo Erik, sua equipe está cheia de personalidades simpáticas e pequenos arcos de personagens ao longo das cenas maravilhosamente animadas. Isso foi o suficiente para que eu investisse mais na campanha de Wilds do que em qualquer Monster Hunter anterior.
A estrutura renovada de Wilds também significa que a campanha é significativamente mais curta do que eu esperava.
Cheguei aos créditos em apenas 15 horas e não precisei voltar e lutar contra um único monstro duas vezes nesse tempo, obtendo materiais suficientes de qualquer encontro inicial para manter meu equipamento em dia e pular direto de uma missão para outra. Quando você compara isso com as mais de 40 horas que levou para ver o final da história em World, fica claro que a intenção é permitir que mais pessoas sintam que “venceram” Wilds, e certamente posso apreciar como essa mudança em direção à acessibilidade pode atrair pessoas que de outra forma foram intimidadas pela série.
Mas, como veterano, não posso deixar de ficar um pouco desapontado por literalmente não ter sido nocauteado nenhuma vez durante todo esse tempo e nunca ter atingido a barreira de testes de habilidade ou armadura de um monstro que me forçou a realmente pensar mais profundamente sobre meu equipamento para ganhar a recompensa de uma vitória difícil.
Evitando spoilers, há mais o que fazer depois de passar dos créditos, é claro. É aí que as maiores mudanças que Wilds faz no ciclo tradicional de Monster Hunter realmente começam a brilhar.
Já se foram os dias em que você voltava para uma cidade separada entre cada caçada e depois fazia a mesma lista de tarefas antes de estar pronto para a próxima. Praticamente tudo que você precisa está em campo com você e cada local está perfeitamente conectado aos outros, desde uma bacia cheia de óleo em chamas até o topo de uma montanha gelada, o que significa que você nunca está a mais do que uma tela de carregamento dividida de onde quer que esteja.
Já se foram os dias de retornar à cidade entre cada caçada.
Sistemas como cozinhar, que permitem que você se prepare para a caçada que se segue, ainda estão aqui, mas agora esses fãs de comida duram um determinado tempo depois de comer e não desaparecem até que o tempo acabe – ele nem sequer diminui durante o acampamento, tornando um processo anteriormente repetitivo substancialmente mais suave, sem remover a profundidade que adicionava às caçadas.
Ajustes convenientes como esse estão por toda parte em Wilds, e o resultado estrondosamente bem-sucedido é que a grande maioria do atrito que os jogos anteriores poderiam produzir quando você inicia, para e reinicia entre cada encontro foi removida. Agora você pode simplesmente verificar se há informações sobre monstros em seu mapa, montar em sua montaria e caçar.
Essas extensões indomadas também podem ser verdadeiramente impressionantes. Cada área mudará entre três estados climáticos com condições únicas dependendo de onde você estiver. Por exemplo, a paisagem inicial do deserto começa empoeirada e desbotada antes de se transformar em uma tempestade de areia com relâmpagos explosivos e finalmente dar lugar a um período exuberante e vibrante de abundância, enquanto a floresta segue um padrão semelhante, mas com chuvas torrenciais. Na prática, essas temporadas em miniatura não têm um grande impacto em suas caçadas, mas podem afetar quais monstros aparecerão, e é uma verdadeira delícia ver cada local de caça parecer dramaticamente diferente dependendo de quando você estiver lá.
As únicas exceções a isso são algumas áreas no final do jogo que sofreram com problemas de pop-in de textura extremamente perturbadores enquanto eu jogava na opção Balanceada do PS5 Pro, embora as coisas funcionassem muito bem fora isso.
Os monstros que você enfrenta em suas expedições também são geralmente excelentes, seja um banger que retorna como Gore Magala ou um recém-chegado chamativo como a aranha de inspiração flamenca Lala Barina. E embora a atração principal, Arkveld, seja um dos meus favoritos do grupo, graças aos seus apêndices em forma de corrente, o verdadeiro atordoante tem que ser Nu Udra: os tentáculos da primeira criatura semelhante a um polvo de Monster Hunter podem ser tão imprevisíveis de enfrentar quanto você poderia esperar (especialmente quando eles estão literalmente em chamas), mas a satisfação de cortar cada um deles durante uma caçada é incomparável.
A sensação de lutar contra qualquer um desses monstros também é um ótimo lugar para Wilds. O apelo das lutas de Monster Hunter sempre foi como elas capacitam você com movimentos chamativos e ataques contundentes, mas saber quando atacar, onde ficar e como o monstro se comportará em seguida é tão importante quanto descobrir quais botões pressionar.
Esses são gigantes gigantescos com movimentos próprios variados e emocionantes e, até certo ponto, você realmente precisa ser um caçador, não apenas um herói de ação, para derrotá-los com eficiência, aprendendo seus detalhes. Isso também é verdade em Wilds, mas o combate também é mais flexível e indulgente, permitindo que você ajuste seu equilíbrio um pouco mais no meio do combo, resultando em menos momentos em que um ataque inoportuno com uma longa animação me fez cortar o ar de forma embaraçosa, sem perder a consideração cuidadosa que esses ataques robustos exigem.
Wilds nunca me desafiou com ameaças reais, mesmo no final do jogo.
Essa filosofia é complementada pelo novo Modo Foco, que torna um pouco mais fácil aprimorar partes específicas de um monstro, e se você aplicar punição suficiente em um determinado membro (ou cabeça ou flanco), um ferimento será aberto ali. De muitas maneiras, o combate em Wilds parece ter tudo a ver com Ferimentos, já que eles são essencialmente um recurso que é ganho e consumido em cada luta.
Você causará mais dano aos Ferimentos, mas cause o suficiente e eles “quebrarão”, reiniciando aquele local. Cada arma também possui um Focus Strike simples de executar que causará uma explosão de dano a um Ferimento e o quebrará imediatamente, portanto, maximizar a quantidade de tempo que você deixa um aberto e usar esse finalizador antes que ele feche naturalmente é um subjogo interessante de gerenciar.









Ou, pelo menos, seria se Wilds algum dia me apresentasse um desafio que realmente me pedisse para fazer essas considerações. Esteja eu jogando online com outras pessoas, sozinho com os novos AI Support Hunters ao meu lado (que são uma adição bem-vinda e surpreendentemente competente), ou sozinho com apenas meu ajudante Palico, nunca tive uma única missão atingindo a marca de 20 minutos, e só desmaiei duas vezes no total em dezenas de horas.
Compare isso com algo como Kirin in World, que me deixou bobo nas primeiras tentativas e me forçou a me reagrupar e criar uma armadura em torno da resistência ao trovão, e é difícil não sentir que o desejo da Capcom de tornar Wilds um Monster Hunter mais convidativo resolveu alguns dos obstáculos que eu realmente gostei em termos de superar ameaças reais.
O que há de novo no Insect Glaive?
Embora não possa falar sobre todas as armas em Wilds, posso mergulhar nos detalhes do meu principal de longa data: The Insect Glaive. Além de recuperar os ataques aéreos de alto vôo que estavam faltando nas prévias e betas, o Glaive recebeu uma série de ajustes que tornam mais fácil do que nunca coletar seus três buffs de essência, mantendo você na diversão ridícula de seus saltos e giros por mais tempo.
Para começar, seu retículo de mira indicará qual essência de cor é coletada de onde quer que você esteja apontando para um monstro, e segurar Triângulo para carregar seu Kinsect antes de dispará-lo agora permitirá que ele perfure partes de monstros e colete todas as cores que atingir de uma só vez. Essas duas mudanças são enormes, já que você não precisa mais vasculhar os menus para aprender que só pode obter uma essência laranja das costas de um monstro e, de maneira frustrante, descobrir como passar furtivamente seu inseto pelas asas para realmente fazer isso.
Outra grande mudança é que me afastei da minha habilidade habitual de Power Prolonger. Isso ocorre porque o Glaive tem um novo finalizador sofisticado que consome todas as três essências quando você o usa, enquanto acertar um ferimento com um Focus Strike coletará automaticamente todas as três para você imediatamente. Isso torna ridiculamente fácil manter todos os seus buffs, consumindo e atualizando-os várias vezes por luta. Como resultado, quase nunca cheguei ao fim de sua duração naturalmente, então o Power Prolonger simplesmente não parecia relevante – e não sinto falta de me sentir vinculado a ele.
Mas embora seja ótimo que coletar essências seja muito mais simples agora, a desvantagem é que o Insect Glaive me faz desejar ter alguns dedos extras para tocá-lo corretamente agora. Manter L2 pressionado para entrar no Modo Foco adicionará ataques Kinsect aos seus combos, enquanto a essência vermelha desbloqueia um ataque de carga quando você mantém Círculo pressionado… que você também pode continuar a atacar com Triângulo. O resultado é que eu estava basicamente sempre segurando esses dois botões, ao mesmo tempo que precisava me mover, atacar, me esquivar, preparar o R2 para um salto e, de alguma forma, ajustar a câmera. É um pouco bobo, mas sempre posso mexer nas opções de controle do menu se isso se tornar um verdadeiro inconveniente.
As coisas aumentam um pouco no pós-jogo, mas mesmo assim eu só tive que me preocupar em atualizar minha armadura ou ficar para trás em danos uma ou duas vezes durante o conteúdo que está disponível no lançamento – e isso inclui contra versões mais resistentes de monstros temperados. Depois das 15 horas que levei para vencer a campanha, eu só tive que gastar mais 15 para terminar todas as missões secundárias (que não eram sobre pegar peixes), e apenas mais cinco depois disso antes de ter o melhor conjunto de armadura e arma que eu queria e um conjunto bastante sólido de decorações para aumentar as habilidades.
Para ser justo, ainda tenho muito mais equipamento pelo qual poderia trabalhar, mas meu desejo habitual de obter a arma de primeira linha de cada tipo de elemento e montar roupas especializadas para certas lutas desafiadoras simplesmente não está aqui desta vez – porque essas lutas não estão aqui para impulsioná-lo. Se eu já pudesse matar aquele que é atualmente o monstro mais difícil de Wilds rapidamente e sem problemas na primeira vez que o encontrei, por que eu deveria estar trabalhando, exceto por causa disso?
Acho que muito disso se resume a números brutos que poderiam hipoteticamente ser ajustados em um dos muitos patches que estão por vir, mas parte do que torna as coisas mais fáceis parece estar embutido nos ossos de Wilds. Por exemplo, quase toda vez que você Focus Strike a Wound, o monstro fica preso em uma animação de escalonamento curta, mas substancial, que fornece um momento de vantagem, e você estará quebrando muitos Ferimentos, então isso se soma.
Enquanto isso, no lado da criação, minha busca pela melhor armadura foi bem mais curta do que eu esperava, porque materiais que geralmente são super raros às vezes podem aparecer como recompensas garantidas ao olhar a lista de monstros em seu mapa, e essa versão dessa caça pode mesmo assim ser salva e repetida até mais três vezes, permitindo que você cultive o que deveria ser o item mais difícil de encontrar como se fosse um simples esconderijo. Isso é extremamente conveniente, mas também foi o que levou a perseguição ao saque a um fim quase trivialmente rápido.
O ajuste mais fácil provavelmente atrairá mais pessoas.
Imagino que esse ajuste de dificuldade fará com que muito mais pessoas passem pela porta da frente, mas também significa que minhas últimas três análises de Monster Hunter terminaram em torno da marca de 50 a 60 horas, enquanto eu ainda tinha muito mais que estava animado para fazer, comecei a perder força com Wilds antes mesmo de chegar aos 40. (Mesmo meu tempo de revisão de Wilds Hearts durou mais do que isso.) Embora, não me interpretem mal: ainda há uma parte saudável do jogo aqui por quase qualquer padrão, e tem absolutamente foi uma das coisas mais divertidas que já tive com a série.

Também tenho certeza de que fãs de longa data lerão isso: “Bem, só temos que esperar por atualizações/G-Rank/etc. para o verdadeiro desafio.” Mas o próprio roteiro de atualização da Capcom me deixou desconfiado de quanto tempo isso pode levar: há apenas um novo monstro anunciado para toda a primavera, e apenas um atualmente listado para o verão depois disso. Em contraste, Rise também pareceu fraco no lançamento, mas ganhou seis novos monstros apenas um mês depois, e mais três um mês depois disso.
Wilds já parece que precisa de ameaças de final de jogo, como os formidáveis Elder Dragons de Monster Hunter, para realmente ultrapassar seus limites, e se, em vez disso, acabar recebendo apenas um monstro retornando nos primeiros três meses após o lançamento, isso pode ser uma espera impaciente por sua inevitável expansão no estilo Iceborne ou Sunbreak.
Dito isso, Wilds merece crédito por ser um dos jogos mais personalizáveis que já joguei, não apenas na série Monster Hunter, mas em qualquer lugar. Você pode alternar entre duas armas rapidamente enquanto caça, há uma grande variedade de recursos de acessibilidade, você pode ajustar o tamanho ou desligar elementos individuais em sua interface, você tem mais controle do que nunca sobre seus menus e rodas radiais, e você pode alterar a aparência de minúcias como sua montaria, adesivos de bate-papo e até tendas de viagem rápida em um grau surpreendente. Como toque final, você pode finalmente usar qualquer versão de cada conjunto de armadura, essencialmente dobrando as opções cosméticas disponíveis anteriormente à medida que você entra no importante lado da moda no final.
A festa online também ficou mais robusta, permitindo que você percorra cada mapa com seus amigos (inclusive por meio de jogo cruzado) e flua perfeitamente de caça em caça, ainda obtendo recompensas completas da missão sem ter que se reagrupar no acampamento entre cada luta. E mesmo que você esteja planejando jogar sozinho, também há mudanças na qualidade de vida para você, que podem ser os Support Hunters mencionados anteriormente que preenchem espaços vazios em seu grupo quando você dispara um SOS Flare (antes de ser substituído por qualquer pessoa real que eventualmente atenda a chamada), mas também a inclusão de uma opção “Online Single-Player” que permite disparar Flares para obter ajuda, mas ainda pausar a ação inteiramente antes de você. (Esse é um truque que podemos esperar que a FromSoftware aprenda para o próximo jogo Souls.)
Veredicto
Monster Hunter Wilds continua a suavizar as arestas tradicionalmente ásperas da série de maneiras inteligentes, reduzindo o máximo de atrito possível que poderia impedir você de pegar qualquer uma de suas armas excepcionalmente divertidas e plantá-las firmemente na pele de um monstro. Mas nessa busca para tornar Monster Hunter mais acessível, Wilds chegou um pouco perto demais do osso em alguns lugares, reduzindo tanto seu desafio que eu mal precisei me aprofundar em seu sistema de equipamentos aprofundado durante todo esse tempo para se tornar um predador de ponta. Seu combate mais flexível é um dos mais divertidos que já tive na série, mas, como as fortes tempestades de raios de seu lindo deserto, ele queimará intensamente, mas brevemente, até que a Capcom libere algumas feras reais de final de jogo para nos desafiar.
Pontos Positivos
- Monster Hunter nunca foi tão bom para jogar.
- As batalhas de monstros gigantes são um deleite visual.
- Uma infinidade de novos monstros que se tornarão os favoritos dos fãs.
- Menus simplificados e HUD significam que Monster Hunter nunca foi tão fácil.
Ponto Negativo
- Agrupar-se com amigos pode ser desajeitado.

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