O presidente, COO e CFO da Sony, Hiroki Totoki, compartilhou suas opiniões sobre por que o Concord foi um fracasso.

Durante uma sessão de perguntas e respostas após sua última teleconferência de resultados financeiros, a administração da Sony recebeu inúmeras perguntas sobre o jogo de serviço ao vivo, que foi encerrado 11 dias após o lançamento.

Totoki explicou que a incursão da empresa em jogos de serviço ao vivo ainda é um processo de aprendizagem e que ela teve que tirar lições do que aconteceu com o Concord.

“Atualmente, ainda estamos em processo de aprendizagem”, disse ele por meio de um intérprete. “E basicamente, com relação ao novo IP, é claro, você não sabe o resultado até realmente experimentá-lo.

“Portanto, para nós, para nossa reflexão, provavelmente precisaremos de muitas portas, incluindo testes de usuários ou avaliação interna, e o momento de tais portas. E então precisamos apresentá-los, e deveríamos ter feito essas portas muito antes do que fizemos.

“Além disso, temos uma organização isolada, portanto, indo além dos limites dessas organizações em termos de desenvolvimento e também de vendas, acho que poderia ter sido muito mais tranquilo.

“E daqui para frente, em nossos próprios títulos e em títulos de terceiros, temos muitas janelas diferentes. E queremos ser capazes de selecionar a janela certa e ideal para que possamos implantá-los em nossa própria plataforma sem canibalização, para que possamos maximizar nosso desempenho em termos de lançamentos de títulos. Isso é tudo que tenho.

No início da teleconferência, o vice-presidente sênior de finanças e IR da Sony, Sadahiko Hayakawa, observou a diferença entre o sucesso do Helldivers 2 e o fracasso do Concord.

“Lançamos dois jogos de serviço ao vivo este ano”, explicou ele. “Helldivers 2 foi um grande sucesso, enquanto Concord acabou sendo encerrado. Ganhamos muita experiência e aprendemos muito com ambos.

“Pretendemos compartilhar as lições aprendidas com nossos sucessos e fracassos em nossos estúdios, inclusive nas áreas de gerenciamento de desenvolvimento de títulos, bem como no processo de adição contínua de conteúdo expandido e dimensionamento do serviço após seu lançamento, de modo a fortalecer nosso sistema de gerenciamento de desenvolvimento. .

“Pretendemos desenvolver um portfólio de títulos ideal durante o atual período do plano intermediário que combine jogos para um jogador – que são nossos pontos fortes e que têm maior previsibilidade de se tornarem sucessos devido ao nosso IP comprovado – com jogos de serviço ao vivo que perseguir o lado positivo enquanto assume uma certa quantidade de risco após o lançamento.”

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