Um ex-artista principal da Bethesda diz que saiu durante o desenvolvimento de Starfield porque sentiu que a equipe havia crescido demais.
Nate Purkeypile trabalhou na Bethesda por 14 anos, durante os quais foi artista principal em Fallout 76 e trabalhou em outros títulos, incluindo Fallout 3, Fallout 4 e Skyrim. Antes disso, ele trabalhou na Retro Studios, onde foi artista mundial em Metroid Prime 3.
No entanto, Purkeypile deixou a Bethesda em 2021 para formar seu próprio estúdio solo chamado Just Purkey Games, e agora compartilhou um trailer de seu último jogo no Reddit, junto com comentários sobre por que ele deixou a Bethesda em primeiro lugar (conforme visto por PC Gamer) .
Purkeypile disse que embora tenha gostado de seu tempo na Bethesda, ele saiu durante o desenvolvimento de Starfield porque o tamanho da equipe havia se tornado muito grande em sua opinião.
“Eu sei que muitas pessoas pensam sobre Starfield e como ele provavelmente é muito grande, deveria ser menor, etc”, escreveu ele.
“Concordo com muito disso e embora tenha gostado muito de trabalhar na Bethesda quando éramos cerca de 65-110 pessoas em Fallout 3 e Skyrim, gostei muito menos à medida que crescia e crescia.
“Eu me diverti muito construindo espaços que muitos de vocês provavelmente já viram, como Diamond City, Blackreach [e] Little Lamplight. Fui artista principal em Point Lookout e Fallout 76 e muito mais.
“Starfield tinha cerca de 500 pessoas e quatro empresas diferentes envolvidas (BGS, BGS Austin, BGS Dalls, BGS Montreal), e isso não inclui a terceirização. Este simplesmente não era meu estilo.
“Foram tantas reuniões e não era assim que eu gostava de construir jogos. Gosto de poder me mover rapidamente e construir coisas únicas.”
O novo jogo de Purkeypile, The Axis Unseen, é um jogo de terror de heavy metal de mundo aberto com um mapa que ele diz ser “cerca de 5x o tamanho de Skyrim” e não é processual, mas 100% construído à mão”.
No mês passado, o diretor de jogos Starfield, Todd Howard, disse que os jogos da Bethesda são “irresponsavelmente grandes”, alegando que o principal motivo foi o pouco conteúdo cortado.
“Meu trabalho nos jogos geralmente é ser o diretor, um pouco como um diretor de cinema”, disse ele, “onde você reúne todas as partes da arte, da cinematografia, da tecnologia que nossos engenheiros estão construindo para dar vida a esses mundos.
“E, obviamente, [há] toda a escrita, o design de missões e o designer de níveis, e há tantas partes em nossos jogos que estou em uma posição realmente única para trabalhar com tantas pessoas incríveis e reunir tudo isso. .”
Sorrindo, ele acrescentou: “Na verdade, cortamos muito pouco em nossos jogos na Bethesda, e é por isso que os jogos são tão irresponsavelmente grandes”.

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