The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom começou como um jogo de criação de masmorras, foi revelado.

Numa entrevista Ask the Developer publicada no site da Nintendo, também foi confirmado pela primeira vez que o jogo Switch foi desenvolvido pelo estúdio parceiro de longa data Grezzo.

Com lançamento na sexta-feira, o último jogo do estúdio por trás do remake de The Legend of Zelda: Link’s Awakening para Switch é sua primeira entrada totalmente nova na série da Nintendo.

É também o primeiro jogo Zelda a ter uma diretora mulher, com Tomomi Sano atuando como diretora do título por parte da Nintendo.

O jogo de cima para baixo é estrelado pela Princesa Zelda como protagonista principal, que pode exercer o poder do Tri Rod para criar “ecos” (ou seja, cópias) de objetos e até inimigos para ajudar a atravessar o ambiente, lutar contra inimigos e completar objetivos.

A Grezzo, que também desenvolveu os remakes 3DS de Ocarina of Time e Majora’s Mask e co-desenvolveu o remake 3DS Luigi’s Mansion, disse que inicialmente explorou o desenvolvimento do jogo como um título de criação de masmorras, antes do produtor da série Zelda, Eiji Aonuma, conduzir o projeto em outra direção. .

“Estávamos explorando algumas maneiras diferentes de jogar em paralelo”, disse Satoshi Terada, o diretor do jogo ao lado de Grezzo. “Em uma abordagem, Link poderia copiar e colar vários objetos, como portas e castiçais, para criar masmorras originais. Durante esta fase de exploração, esta ideia foi chamada de ‘editar masmorra’ porque os jogadores poderiam criar a sua própria jogabilidade de Legend of Zelda.”

“Eles me mostraram e me disseram para tentar”, disse Aonuma. “Enquanto jogava, comecei a pensar que embora seja divertido criar sua própria masmorra e deixar outras pessoas jogarem, também não é tão ruim colocar itens que podem ser copiados e colados no campo de jogo e criar jogabilidade onde eles possam ser usado para combater inimigos. Esse foi o início da jogabilidade usando ‘ecos’. A jogabilidade mudou da criação de masmorras até então para o uso de itens copiados e colados como ferramentas para promover sua própria aventura.”

Essa mudança de direção foi feita cerca de um ano depois que os desenvolvedores do jogo começaram a prototipar a ideia de edição de masmorras.

“Todos estavam desenvolvendo o jogo pensando na criação de masmorras, mas eu estava ao lado deles pensando em algo diferente”, disse Aonuma. “Mas há uma razão pela qual demorou um ano para virar a mesa do chá.

“Afinal, você não pode realmente ver o potencial de ideias para se desenvolverem em uma jogabilidade sólida até que você possa verificar os recursos e sua sensação, então eu queria que eles tentassem fazer isso primeiro. Eu senti que o recurso de ‘editar masmorra’ que eles me mostraram tinha um potencial significativo para ser desenvolvido em uma nova maneira de jogar os jogos Legend of Zelda se a jogabilidade fosse alterada para usar ‘ecos’. Então, pensei que seria bom expandir nessa direção e poderia ser ainda mais interessante dessa forma.”

As plataformas de mídia social foram recentemente inundadas com streams de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, depois que alguns jogadores conseguiram obter cópias físicas do jogo antes de seu lançamento.

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