As tentativas da Apple de trazer jogos de console AAA para seus dispositivos iPhone e iPad parecem ter começado lentamente.

De acordo com a análise da Mobilegamer.biz, com base em estimativas do Appfigures, as versões iOS de Resident Evil 4, Resident Evil Village, Death Stranding e Assassin’s Creed Mirage não venderam bem, apesar da Apple apresentá-los durante suas apresentações principais no ano passado. .

Os jogos só podem ser jogados em dispositivos iPhone e iPad de última geração, o que significa que o tamanho potencial do público é menor do que a base geral de usuários do iPhone em primeiro lugar.

No entanto, mesmo com isso em mente, as estimativas do Appfigures sugerem que, embora Assassin’s Creed Mirage tenha sido baixado cerca de 123.000 vezes, ele gerou apenas cerca de US$ 138.000 de receita bruta.

Dado que o download do jogo é gratuito, com os jogadores podendo acessar uma pequena parte do jogo antes de ter que pagar US$ 49,99 para desbloquear o restante, isso sugere que menos de 3.000 pessoas compraram o jogo completo.

Cálculos semelhantes baseados nas estimativas do Appfigures sugerem que cerca de 7.000 usuários de iOS pagaram por Resident Evil 4, cerca de 5.750 pagaram por Resident Evil Village e cerca de 10.600 pagaram por Death Stranding.

Mobilegamer.biz aponta que estas são apenas estimativas e observa que outra empresa de dados, Appmagic, tem números mais elevados (embora ainda baixos no grande esquema das coisas).

De acordo com estimativas da Appmagic, Resident Evil 4 e Village venderam 15.000 e 34.000 cópias, respectivamente, no iOS, enquanto Assassin’s Creed Mirage vendeu cerca de 5.750 e Death Stranding vendeu cerca de 23.000.

O chefe de conteúdo da Appmagic, Andrei Zubov, disse ao Mobilegamer.biz que mesmo suas estimativas mais otimistas geram vendas decepcionantes e que jogos de console desse tipo simplesmente não são os mais adequados para jogos móveis.

“Esses números estão longe de ser um sucesso, especialmente quando comparados às vendas alcançadas pelos jogos AAA em suas plataformas primárias”, disse Zubov ao site. “Isto sugere que estes jogos já capturaram uma grande parte da sua receita potencial e agora irão sustentar ganhos muito mais baixos.

“Olhando para os jogos premium para celular de melhor desempenho, podemos ver que muitos são originalmente títulos independentes. Esses jogos normalmente apresentam controles mais simples, priorizam estilos artísticos exclusivos em vez de gráficos de alta qualidade e são adequados para sessões de jogo mais curtas. Esses são os atributos usuais de jogos para celular gratuitos de sucesso.”

Zubov também sugeriu que a situação não iria melhorar tão cedo, apontando que os jogadores que podem pagar pelos dispositivos iOS de última geração necessários para jogar esses jogos provavelmente já seriam capazes de comprar PCs ou consoles de última geração e, portanto, teriam mais probabilidade de compre esses jogos nessas plataformas.

“Para mim, parece que estes mercados permanecerão separados, pelo menos por algum tempo”, disse ele. “Os jogadores que podem pagar pelos principais dispositivos móveis e US$ 50 para jogos provavelmente também terão recursos para desfrutar de jogos no PC e no console.

“Por outro lado, os jogadores que não podem comprar dispositivos de jogos ou telefones celulares de alto desempenho têm menos probabilidade de fazer uma compra única de US$ 50.”

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