As crianças enfrentam exclusão social ou intimidação devido à compra de itens e cosméticos em jogos online, sugere um novo estudo.

Conforme relatado pelo boletim informativo Crossplay e traduzido por ScienceNorway.no, as pesquisadoras norueguesas Kamilla Knutsen Steinnes e Clara Julia Reich, da Universidade Metropolitana de Oslo, foram encarregadas de estudar a influência do dinheiro nos videogames pelo Ministério da Criança e da Família do país.

“Ainda há muito a aprender sobre a dinâmica social nos mundos virtuais das crianças e os governos e legisladores de todo o mundo estão interessados ​​neste tópico de uma perspectiva regulatória”, disseram os investigadores à Crossplay. “Os videojogos também são uma parte importante da vida quotidiana das crianças e há pouca investigação sobre o consumo digital dos jovens no contexto norueguês.”

O relatório estudou o impacto dos jogos nas crianças com idades entre os 10 e os 15 anos e concluiu que o mercado dos jogos se integra com tudo o resto que fazem na vida, sem qualquer distinção nítida entre o seu mundo online e offline. “Estas são apenas diferentes partes do mundo social em que navegam, e a aparência, ou pele, são importantes marcadores de identidade”, diz o relatório.

Os investigadores explicaram: “A pressão para se adaptar assemelha-se ao que já está a acontecer noutros contextos, mas assume novas formas. Algumas crianças podem acabar por se sentir excluídas se não tiverem recursos (por exemplo, Wi-Fi, equipamento de jogo, moeda do jogo) para brincar com os amigos ou podem ser criticadas com base na ‘pele’ que vestem.”

Steinnes e Reich disseram que parte do problema foi a forma como os desenvolvedores de jogos se tornaram proficientes em colocar marketing diante dos jogadores, o que é difícil de evitar.

“Existem diferenças importantes quando se comparam os videogames a outras atividades de lazer entre as crianças”, explicaram os pesquisadores. “No futebol, por exemplo, as crianças podem ser expostas a conteúdos comerciais, como banners de chuteiras, normalmente por um tempo limitado num determinado contexto físico (por exemplo, durante o treino no campo de futebol).

“Os videogames, no entanto, empregam uma variedade de estratégias de marketing personalizadas para atingir constantemente as crianças e sua necessidade de sentir um sentimento de pertencimento e individualidade. Além disso, encontrámos várias estratégias de design enganosas (ou seja, “padrões obscuros”) em jogos e falta de regulamentação. Isto implica que os jovens têm menos proteção do consumidor online em comparação com as arenas físicas.”

O estudo descobriu que algumas crianças nem sequer sabiam que estavam gastando dinheiro real. Alguns jogos, como Fortnite (V-Bucks) e Roblox (robux), ofuscam intencionalmente a moeda real.

“Algumas crianças falaram sobre várias estratégias que usaram para se protegerem da influência comercial, como não visitar a loja do jogo ou fazer tarefas domésticas (como passar aspirador) em vez de jogar videojogos”, disseram os investigadores. “A influência social foi somada à pressão comercial, onde as crianças queriam se manter atualizadas sobre as ‘tendências da pele’ e pertencer ao jogo entre seus pares.”

No ano passado, a Epic Games, fabricante de Fortnite, foi condenada a pagar US$ 245 milhões aos consumidores por compras “indesejadas”. O pagamento foi para liquidar acusações de que a empresa “usou padrões obscuros para induzir os jogadores a fazerem compras indesejadas” e permitir que as crianças acumulassem cobranças não autorizadas sem qualquer envolvimento dos pais.

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